Varför är inte våra fiender smartare? Gaming AI s problem med rök och speglar
NyheterBesök något spelforum och det kommer utan tvekan att översvämmas med spelare som klagar över samma sak: "A.I är skräp". Dessa dagar är införandet av perfunctory artificiell intelligens ganska mycket en given, en kryssruta för tickning, men bara när det går fel börjar människor ge det någon uppmärksamhet.
Irrationella spel gjorde stora tillkännagivanden om AI kompis Elizabeth före Bioshock Infinite s release. Ken Levine gjorde jämförelser mellan henne och Half Life 2: s Alyx Vance, som han känner var den sista stora AI-följeslagaren. Om det har varit nio år sedan det senaste stora hoppet om AI-typ, stagnerar det eller valde alla bara att sluta bry sig?
Elizabeth lastar inte spelaren som så många misshandlade eskortuppdrag, och hjälper till och med aktivt, men det kände fortfarande inte riktigt. I slutändan är hon ett fantom som är osynligt för de mycket fiender som hon och Booker kämpar eller gömmer sig för. Är AI faktiskt fortfarande eftersläpning, spelar spelare precis som att stämma mycket, eller var dessa spel medvetna om att vara så spända som faktiskt hemsökt av spök av nostalgi?
Alex Harvey, tanken bakom det kommande surrealistiska stealth spelet Tangiers, tror att mycket av det befintliga grundarbetet är tillräckligt för AI med hjälp av lite rök och speglar. "Det var för ungefär ett decennium sedan att en ganska solid minimivarlig produkt etablerades för videospel AI, säger han.
"Du når halo eller FEAR, där quasi-squad-taktiken implementeras till stor effekt. Måste AI verkligen vara bättre än FEAR för att ge en bra spelupplevelse? Det finns en nära tröskel där du slösar bort din tid över- komplicerade saker skapar du en invecklad arkitektur som uppnår lite mer än att röka och speglar skulle. "
Konstgjorda förväntningar
Det är inte att säga att vi är "där" när det gäller vad det är möjligt att göra med AI. Långt från det, faktiskt. Men University of Lincoln speldesign lärare och spelutvecklare Sean Oxspring känner bara nivån av acceptans har inte förändrats mycket.
"De flesta" nya "AI i spel är bara smart förfalskade och ingenstans lika banbrytande som människor gör det för att vara. Buzzwords som" neurala nätverk "är betydligt mindre komplicerade än de låter - de är i huvudsak flödesschema med flera åtgärder som AI-agenter följ utifrån saker som händer runt dem. "
Age of Empires behövde se till att dess AI tycktes vara taktiskAnledningen till den här nostalgiska uppfattningen att AI på något sätt var bättre vid sekelskiftet är knuten till tekniska genombrott, av vilka många började tas allvarligt på samma gång. "Taktiska spel som Age of Empires behövde ta till sig sökvägstekniker som A * samtidigt som de utvecklade system för att få datorstyrda spelare att verkar spela taktiskt, säger Sean." Det började tas allvarligt som en viktig del av speldesignprocessen. "
A * -sökningsalgoritmen är en av de mest använda formerna för pathfinding. I sin enklaste mening är det här där alla rutter beräknas i ett nätsystem via ett poängtal, det lägsta värdet som bestämmer den kortaste vägen. Tänk på det som att korsa till andra sidan bergsområdet i civilisationen, men utför hundratals gånger per sekund av någon fiende.
Anpassa, engagera
Medan Ken Levine kanske föredrar Alyx Vance tror både Alex och Sean att de mest engagerande AI-upplevelserna kommer genom givande och reagerar på en spelares egen intelligens, vilket ger spelaren en välförtjänt bemärkelse av byrån. Seans favorit AI kommer i form av freeware 2D shoot 'em up Warning Forever. "Det har en enkel AI bakom den som anpassar varje ny chef du kämpar för att göra det svårare för dig. Det är väldigt intressant att se det anpassa sig till olika folks spelstilar och jag älskar att titta på folk som spelar den."
Varning Forevers ström av chefer anpassar sig till din spelstilAlex känner äkthet är irrelevant om maskerad korrekt och påminner om ett möte som verkligen resonerade med honom i STALKER: Call of Pripyat. "Jag kom över en fest av Stalkers som anslöt sig till min fraktion. De har precis blivit omslagna, jag går in, de värdefulla förstärkningarna som räddar dem. På väg till ett uppdrag märker jag en liten glöd på toppen av ett vattentorn. Tillfällig detalj Jag trodde att en grupp som satt upp läger för natten på ett säkert ställe.
"Mitt i uppdraget och sakerna har gått fel. Omgiven av inkommande hordes av mutanter, börjar jag springa lite på ammunition och hälsa. Sedan går en grupp stalkers till min hjälp. Det är en spänd kamp, en av dem dör. Jag tittar upp och känner igen mina nya allierade. De är den grupp som jag hade sparat några dagar tidigare. Ett underbart framväxande ögonblick som inte skulle ha slagit med sådan kraft om den utfördes på ett sätt som var ens avlägset skript."
I efterhand har det kanske inte varit baserat på tidigare händelser, men presentationen är bara abstraherad nog att du kan fylla i luckorna. Vare sig det är helt autentiskt eller inte, det var ett perfekt utförande av en livliknande, engagerande AI. "
Trots sin kritik var det tyvärr för tjuvens AI i ett skede alltför smart, eller som regissören Nic Cantin uttryckte den, "för realistisk". Alex ser upplevd dumhet av AI som inte nödvändigtvis skadlig.
"Med bra AI är målet inte att göra det smart för sig, men för att göra det engagerande och ge en illusion av sådana. Om en shoot-em-up pussar dig mot militären engagerar sig i verkliga småenhet taktik, uppenbarligen skulle du inte hålla i två minuter. Att klara av ett teatraliskt, klumpigt flankerande försök kommer alltid att bli mer roligt för den genomsnittliga spelaren än att hantera AI som kan spela schack. "