PC-spelgrafik genom åren

Från Ultima Underworld till Doom, Far Cry och Metro: PC har lett för spelvärlden i grafik sedan 1980-talet, då de senaste Silicon Graphics-arbetsstationerna jaktades till utrotning av Carmacks vildögda stam. Sedan dess har vissa PC-spel drivit gränser som ingen andra, vilket kräver helt ny grafikhårdvara; andra har gjort skonsam användning av befintlig teknik för att skapa fantastiska upplevelser.

Men det har alltid varit en obeveklig efterföljande av den fördelen i PC-spel på grund av den oändliga tillväxten av hårdvaran. Före indierevolutionen skulle varje AAA-utvecklare titta på det senaste grafikkortet, eller i vissa fall på de förmodade grafikkorten på tre år i framtiden och göra planer för att maximera det.

  • Vad händer vidare under PC Gaming Week?
Föregående Sida 1 av 13 Nästa Föregående Sida 1 av 13 Nästa

1991: Hovertank 3D

Även om Hovertank 3D inte var det första 3D-spelet som föregås av Microsoft Flight Simulator och bland annat Elites trådramar, är det viktigt på grund av de spel som det ledde till; Wolfenstein 3D, Doom och Quake. Det var ju id Software's första pseudo-3D-spelmotor, som kombinerar platta färgade väggar som projiceras av John Carmacks revolutionerande 3D-motor och handdragen sprites. Raycasting innebar att spelet bara drog de element som spelaren kunde se, vilket sparar enormt på processkraften.

Spelet är förenklat, minst sagt. Spelare tar del av legosoldat Brick Sledge, rädda människor från städer hotade av nukleär attack. Förmodligen för att de städerna är fulla av mutanter, jakter monster och fiendens hovertankar på den mänskliga befolkningen. Du måste fånga alla kvarstående människor innan fienderna gör det och komma till en teleporterutgång.

Det mer viktiga spelet som följde på det var den liknande, men mycket mer framgångsrika Wolfenstein 3D, släpptes 1992, som introducerade texturer till motorn.

Föregående Sida 2 av 13 Nästa Föregående Sida 2 av 13 Nästa

1992: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Intressant berättade John Carmack CVG att hans motor för Wolfenstein 3D var baserad på att se en teknisk demo för Ultima Underworld (förmodligen vid CES 1990 eller 1991), som släpptes två månader tidigare än idv Software's game. Anledningen till hur nära de var var den galna ambitiösa motorn bakom Underworld, som först började utvecklas i början av 1990-talet.

Spelet inspirerades av dungeon crawling spel som Wizardry och Dungeon Master (som delade det första människans perspektiv) och rejigged att passa in i det befintliga Ultima fantasy universum. Till skillnad från den snabba och smutsiga Wolfenstein 3D, som hade konstruerats för att köra på low-spec maskiner, är Underworld en sann 3D-miljö med varierande tak och golvhöjder, sluttande golv, sann belysning, transparenta ytor och möjligheten att titta upp och ner. Den hade 3D-objekt tillsammans med 2D sprites, och det var också det första 3D-spelet som låter dig hoppa.

Spelet överlevs av andliga efterträdare som Arkanes Arx Fatalis och den kommande Underworld Ascendant, av det ursprungliga designteamet.

Föregående Sida 3 av 13 Nästa Föregående Sida 3 av 13 Nästa

1992: Alone in the Dark

Frédérick Raynals mästerverk kom ut samma år som Ultima Underworld och var likaledes ambitiöst - men det tog bara ett år i utveckling, främst med hjälp av en allvarlig sömnbrist på utvecklingslagets sida. Den innehöll sanna 3D-tecken i en handdriven 2D-miljö (för att spara på ström), med motorn och verktygen som helt och hållet byggdes av Raynal själv.

Spelarna tar rollen av antingen Edward Carnaby eller Emily Hartwood, båda undersöker den mystiska döden av ägaren av Derceto herrgård. Spelet blir snabbt ett tufft äventyr, eftersom huvudpersonen slår H.P. Lovecraft-inspirerade monster i den då fantastiska omgivningen av herrgården. Miljön var extremt fientlig - så mycket så att gå ner i korridoren eller läsa en bok kunde döda huvudpersonen - som i kombination med effektljud och musik gav spelet en verkligt skrämmande känsla.

Föregående Sida 4 av 13 Nästa Föregående Sida 4 av 13 Nästa

1993: Myst

Myst var ett nyfiken spel och mycket hatade av den hardcore gaming community, förmodligen för att det varken var dynamiskt eller våldsamt. Trots detta tillåter tillkomsten av cd-rom användningen av högkvalitativa tillgångar, rum som helt återställdes i 3D. Men i motsats till Underworld skapades de inte dynamiskt men förbyggda, så enskilda scener såg fantastiska men var mestadels statiska och spelet spelade som ett milt interaktivt bildspel.

Trots att pusselns djup, den komplexa, mörka världen, den oöverträffade användningen av video i spelet, det rika omgivande ljudbildet och det noggranna underhållet av nedsänkning innebar att Myst omedelbart var populärt och blev ett flaggskeppsspel som sålde CD- ROM-enheter. Spelet fortsatte att sälja mer än sex miljoner enheter, det mest sålda PC-spelet hela tiden, till The Sims 2002.

Föregående Sida 5 av 13 Nästa Föregående Sida 5 av 13 Nästa

1993: Doom

Även om det i efterhand verkar som ett litet steg från Wolfenstein 3D, var Doom ett revolutionärt spel vid frisläppandet, lika mycket för dess ultraviolens som för sitt utseende. Den nya generationens snabba processorer innebar att reaktionsfokuserade spel som detta exploderade och körde vid den sedan utbrutna VGA-upplösningen på 640 x 480. Dessutom introducerade Doom variabel belysning och olika höjder, följt av från Ultima Underworld.

Men det verkliga området för Dooms excellens var att starta begreppet motorlicensiering. Flera andra spel byggdes på vad som nu heter id Tech 1 - Doom-motorn - av andra utvecklare. Dessa inkluderade Heretic, Hexen, Strife, Freedoom och mer. Ingen av dessa var särskilt innovativa eller intressanta, men begreppet licensiering gör spelet väldigt viktigt.

Föregående Sida 6 av 13 Nästa Föregående Sida 6 av 13 Nästa

1996: Tomb Raider

Underworld var också en inspiration för Toby Gards banbrytande dungeon-utforska spel, som gick in i utvecklingen 1993, som han berättade för BBC. "Jag var en stor fan av ett gammalt första personspel som heter Ultima Underworld och jag ville blanda den typen av spel med den sorten av polygonkaraktärer som bara visades i Virtua Fighter. Jag trodde genom att blanda upp det vi kunde göra det till typ av interaktiv film i realtid och det var i grunden konceptet för Tomb Raider. "

Spelet är ett riktigt 3D-spel, med äkta 3D-karaktärsmodeller, sett i ett tredjeperspektiv, något som vi bara hade sett i absurd-kraftfulla arkadmaskiner på den tiden. Spelare kontrollerar engelska explorer Lara Croft, som hon scours världen för antika artefakter, hoppar mellan plattformar, kämpar djurliv och monster och faller till hennes död flera gånger..

Andra titlar som bedövades vid den tiden var den fantastiska 3D-världen av Descent och Bullfrogs vackra men oförståliga Magic Carpet.

Föregående Sida 7 av 13 Nästa Föregående Sida 7 av 13 Nästa

1996: Quake

id-motorlicensiering kan ha börjat med Doom, men det nådde topp med Quake-serien, med de viktiga första tre spelen som kom ut mellan 1996 och 1999 och grunden för Half Life Source-motorn. Det första spelet var en nästan plottlös skytt, med då förbluffande sanna 3D-miljöer bebodda av polygonala monster som kunde attackera från någon riktning. Uppföljningarna tog på sig ett mer science-fiction-tema som kulminerade i den outsourcade och mediokra Quake IV 2005, som nästan dödade serien.

Men motorerna i Quake-spelen var spektakulärt populära; nu kallad id Tech 2 och id Tech 3, byggdes de flesta av 3D-skyttarna på eran, inklusive Half Life, Daikatana, Anachronox, Soldaten av Fortune, Återvänd till Castle Wolfenstein, Enemy Territory, Star Wars: Jedi Knight II , Star Trek: Elite Force, American McGee's Alice, Medal of Honor: Allied Assault, och Call of Duty. Däremot hade id Tech 4 och 5 en handfull spel mellan dem.

Föregående Sida 8 av 13 Nästa Föregående Sida 8 av 13 Nästa

1998: Unreal

Anledningen till att id Tech nekade var ner till Epic Megagames. Deras nya spel Unreal och Unreal Tournament bröt idens monopol över spelmotorer. Vid tiden för Doom 3 (AKA id Tech 4) - den Unreal-motorn visade sig vara användbar för andra spel än bara skyttar. Deras "Make Something Unreal" -konkurrens uppmuntrar modderna att vara originella och kreativa i hopp om ett levande pris - och många av tävlingens modlag utvecklar fortfarande spel idag, som Red Orchestra.

Unreal själv var väldigt mycket en Quake klon, om än en imponerande attraktiv. Den hade färgad belysning, stora miljöer och detaljerade texturer - men det var ett av de första spelen som verkligen behöver ett grafikkort. Unreal Tournament fixar sin nätkod betydde att det snabbt blev en attraktiv motor att använda. När Doom 3 kom fram senast 2004 hade Unreal redan tagit sin krona.

Det finns bokstavligen hundratals spel på de olika orealistiska motorerna, inklusive Deus Ex, Bioshock, Duke Nukem Forever, Bröder i vapen, Star Wars: Republic Commando, Thief: Deadly Shadows, Tom Clancy's Splinter Cell, Batman: Arkham Asylum, och nästan alla asiatiska MMO som någonsin existerat.

Föregående Sida 9 av 13 Nästa Föregående Sida 9 av 13 Nästa

1998: Half-Life

Ventilens Half-Life behöver ingen introduktion. Kombinerar komplexa smidiga strider med fantastiska historier i motorn, Half-Life har dig som kontrollerande forskare och cart-pusher Gordon Freeman besegrar en utomjordisk invasion av ett dolt forskningslabb. Tillsammans med dess efterföljare spel som 2004's Half Life 2, 2007: s Team Fortress 2 och 2007: s Portal, är kanske den mest kända, mest respekterade spelserien runt.

Källmotorn som driver Half-Life byggdes ursprungligen på Quake-motorn, men Valve har tungt modifierat den genom åren. Trots att de nyligen tillkännagav Källa 2 var syftet med motorn att undvika de kompatibla versionerna av sina konkurrenter - teoretiskt sett behöver utvecklare aldrig uppgradera eftersom Steam-motorn distribuerar uppdateringar automatiskt.

Trots sin uppenbara kraft har motorn träffats med begränsad framgång, och endast några utvecklare har nyligen använt det - men de få som har gjort fantastiska spel som The Stanley Parable, Dear Esther eller TitanFall.

Föregående Sida 10 av 13 Nästa Föregående Sida 10 av 13 Nästa

2004: Far Cry

Nyutvecklare Crytek ville verkligen skapa spelmotorer för licensiering, så det gjorde Far Cry som en presentation av sin teknik. Det var omedelbart imponerande för tiden, så att spelarna utforskade en mest öppen tropisk ö, komplett med smarta fiender och fordon du kunde köra. Det var bara förvirrat av en fattig tomt och några fruktansvärda supermutanta fiender som kom fram i mitten av spelet.

Mer imponerande var dess inlösenredaktör; spelarna kunde bokstavligen skapa en karta i en redaktör, släpp tillgångarna i, släpp sedan rakt in på den för att testa den, med nästan ingen laddningstid. Det var ett riktigt vackert spel och var en bra försäljningsnivå för den nya motorn.

Crytek har följt upp Far Cry med sin Crysis-serie, som har producerat några av de mest testande grafiken för datorer, även om spelet igen har varit ganska tråkigt. Alla resulterande CryEngines har varit starkt licensierade, allt från MMOs som Aion till tredje person actionspel som State of Decay.

Föregående Sida 11 av 13 Nästa Föregående Sida 11 av 13 Nästa

2005: Enhet

En självständig plattformsutvecklingspaket har Unity framgångsrikt utmanat Unreals effektiva monopol på 3D-spelutveckling. Det är främst det är verkligen gratis, men också för att du kan komma bortom sitt utmärkande utseende, till skillnad från Unreal. Du kan alltid berätta när ett medelmåttigt spel har byggts i Unity - men fantastiska spel som Kentucky: Route Zero, Endless Space, Cities: Skylines och Eternal Pillars visar att det inte har någon dominerande stil.

Den mycket förväntade Unity 5 släpptes i mars 2015 och gör en hel del arbete för en utvecklare. Ett stort antal komplexa grafiska tekniker ingår, som globalt belysning i realtid, bump-kartläggning, reflektionskartläggning, SSAO, dynamiska texturer och full-screen efterbehandlingseffekter. Det gör det också möjligt för utvecklare att exportera till nästan vilket system som helst, från Adobe Flash till iPhone till PS4 - och naturligtvis PC: n.

Föregående Sida 12 av 13 Nästa Föregående Sida 12 av 13 Nästa

2011: Den äldste Scrolls V: Skyrim

De äldsta Scrolls-spelen har varit häpnadsväckande riktmärken för vilka spel som kan överträffa spel som testas mer för PC-system, som Metro: Last Light. Med en enorm öppen värld som väntar på att du ska utforska spelarna sedan Morrowind kan du gå någonstans och döda nästan alla och någonting.

Ovanligt är de inte byggda på en standardmotor. Även om Bethesdas tidigare spel (Morrowind, Oblivion, Fallout 3 och Fallout: New Vegas) byggdes delvis på outsourcade komponenter som Gamebryo och SpeedTree, byggdes Skyrim på ett helt nytt system som kallades Creation Engine, vilket möjliggör en mycket större rita avstånd och bättre grafisk detalj.

Föregående Sida 13 av 13 Nästa Föregående Sida 13 av 13 Nästa
aktier