När du kom in i spel är vi säker på att du var imponerad av det då. Det kan vara svårt att komma ihåg, men under de senaste 30 åren har vi flyttat från enkla former som flyter runt svarta skärmar som låtsas vara rymdskepp, hela vägen genom enkla sprites, fullskärmshandsken, fullfilmsvideo och tidiga experiment i 3D, och i blisteringly detaljerade virtuella världar som vi kan utforska efter vilja.

Just nu, som Crysis och GTA 4 är blödningskanten. Innan länge ser de blödande hemskt ut. Våra käftande första körning genom den ombyggda Liberty City kommer att vara lika pittoreskt som Space Invaders till framtidens spelare när de sitter framför sina datorer, munching sci-fi-snacks som Mars barer och Galaxies och Doctor Hula Hoops och undrar hur vi bodde i dagarna innan vi kunde gå våra speltecken upp till våra egna hus , kika genom de virtuella gardinerna och se oss sitta vid våra datorer går "Snyggt".

En del av problemet med dessa spel är att de bestämde sig för att simulera verkligheten, om än på ett stiliserat sätt. Det här är imponerande vid tidpunkten för utgivandet, men med tiden går det också med tekniker och teknik. När det gäller 3D-spel är ett särskilt märkbart tecken på ålder att det tog år innan karaktärerna kunde flytta sina läppar medan de pratade, istället för att bara stirra och nickade som en dialoglinje som spelades.

KAN FORTFARANDE: Den handritade Brutet svärd spel har vuxit gamla graciöst

Omvänt, spel som fokuserar på artistry snarare än teknik håller ofta på deras utseende överraskande väl årtionden senare. Äventyrsspel från 1990-talet är ett perfekt exempel. Många ser lika gammal och retro som de är, men inga låga upplösningar eller gamla processorer kan försvaga den rena artisten droppade i spel som Sam och Max slog vägen, Gabriel Knight, eller självklart, Brutet svärd, som nyligen lanserades på både Nintendo DS och Wii.

Det är en fågel? Nej, det är ett plan

Under de flesta 80-talet tog konstnärliga fördelar av något slag en avlägsen andra plats för att helt enkelt försöka hammar den primitive grafiken av tiden till något som spelaren skulle hitta vagt igenkännlig.

Tidiga PC-utvecklare störde knappast alls. Det var mycket lättare att rita en karta och göra ett strategispel, kasta ihop något enkelt som en Arkanoid klon, eller sidesteg den torniga frågan helt genom att utveckla ännu ett text äventyr. PC-skivan var fortfarande tänkt som i första hand en arbetsmaskin och det skulle vara år innan det fördefinierades.

NY ANGEL: Isometriska spel lägger djupet till de gamla spelarnas äventyr

Vad skilde denna tid av spel från liknande Crysis (om du ignorerar ungefär 15 quantum språng i olika områden av teknik) var det som tricks som dessa var väsentliga. Elit använde 3D-grafikkrader på de flesta plattformar eftersom det var så mycket som de kunde hoppas kunna hantera. De flesta spel antog att spelaren skulle förstå den principen, även om vissa byggde den i spelets fiktion.

Starglider var en av dessa, frakt med en novella för att förklara att wireframe grafiken var faktiskt ett taktiskt hjälpmedel inbyggt i din HUD. Att läsa det var också ditt bästa sätt att inse att spelet inte var faktiskt inställt på djupet och att orsaken till att du tog skada om du flög för långt i en nedåtriktad riktning var att den stora svarta biten längst ner på planen svart bakgrund var faktiskt "marken".

Spel i denna tid var inget annat än ett krig mellan programmerare och deras maskiner. Commodore 64, släppt 1982, var ett överraskande kraftfullt system, men spel på plattformar som ZX Spectrum kunde identifieras omedelbart av sina ljusa och kollapsande färger - speciellt när det handlar om omvandlingar från mer kraftfulla arkadskap.

Konststilen var främst ett sätt att kompensera för systemet och använde tricks som att ställa genomskinliga tecken mot färgade bakgrunder eller främja de grafiska detaljerna genom att göra det aktiva spelområdet en enda färg, med objekt skisserade i svart och alla andra färger sparade för ramen.

BAKÅT I TIDEN: Space Quest IV använt tidsresor för att låta sin hjälte se över sina egna prequels

Sprites var enkla och ofta väldigt stiliserade, Yr det äventyrande ägget är en av de mest varaktiga ikonerna. De flesta spel var glada att kasta nästan allting i mixen, från fjärrstyrda huvuden till en Monty Python stomping foot. Det mest överraskande är att några av skaparna inte hög.

Pretty och programmerad

PC: n lämnades till stor del av all denna galskap genom de flesta 80-talet tack vare utvecklare som fokuserar på tre ganska allvarliga genrer: äventyr, RPG och simulatorer.

Tekniska begränsningar innebar att de tidiga simuleringarna hade nog att oroa sig för att bara rita marken och ett par flygplan att skjuta på, men RPG-spelarna gick nästan ut ur deras sätt att vara fula. Grafik hölls fast i sin plats, och den platsen var ofta en liten låda inramad av de mycket viktigaste statistik och menyer. Det var inte förrän Ultima VII 1992 såg vi en original PC RPG där visuella stod upp som toppmoderna mot sina samtidiga.

VACKERT ANSIKTE: Ultima var en av de första RPG-spelarna för att försöka se attraktiva ut

Äventyrsspel tog en helt annan riktning, till den punkten, tills 3D kom med, var de platsen för att se de senaste grafiska stilerna. Det första stora grafiska äventyret, Kungens quest, släppt 1984, designades som ett prydnadsstycke för datorn. Ingen betydelsefullt, med tanke på hur dålig vår favoritplattforms grafik var vid den tiden. Det grundläggande färggrafikformatet var den häftiga färggrafikadaptern. Detta sprang vanligtvis med en upplösning på 320x200 och resulterade i några av de fulaste grafik som ses av dödliga ögon.

UGLY PALETTE: CGA-grafiken var knappt passabel 1984, och tiden har inte varit snäll

Det hade 16 färger att leka med, men de delades i två paletter som innehöll sex nyanser (med två svarta var), vilka utvecklare var tvungna att välja mellan. Den första var "vinter" paletten, som erbjuder cyan, vit, grå / vit och magenta. Den andra erbjuds grön, röd, brun och gul.

Det fanns sätt att klämma mer ström ut ur CGA, inklusive att ställa in bakgrundsfärgen till blått och därmed ha den fulla RGB-inställningen att spela med eller byta paletter när man ritar skärmen. Ett annat knep var att missbruka de dåliga kvalitetsskärmarna vid den tiden, lägga ner dithered mönster av prickar och låta bildskärmen blanda dem i önskad färg. Alla väldigt kloka grejer, men tydligt hack territorium. Ingen alls slog en tår när CGA startades till sidan för EGA och VGA.