Den här veckan ses lanseringen av SNES Classic Mini, den höguppskattade mikrokonsolen som inte bara packar i 21 fantastiska 16-bitars klassiker, men ger också världen sin första officiella smak av Star Fox 2, en titel som skulle starta mer än två årtionden sedan men avbröts i sista minuten.

Med tanke på den snabba utvecklingen av spelteknologi de senaste 20 åren kan du anta att Star Fox 2 - beror på den allvarliga nostalgiska anslutningen som gör att andra spel på SNES Mini verkar så tilltalande - är en hård försäljning, speciellt när moderna spel är snabbt närma sig fotrealistiska nivåer av visuell perfektion. När den placeras bredvid Hellblade, Destiny 2 eller Forza Motorsport 7, Star Fox 2s grundläggande polygongrafik - avsedd för en 90-talskollektion, så att vi inte glömmer - verkar skratligen råa.

Men Star Fox 2 förblir en fascinerande historia, som trots alla oddsen, är faktiskt ganska spelbar och engagerande - även när de upplevs utan hjälp av rostfärgade glasögon. Innan vi får reda på varför spelet är värt en punkt när du startar upp den glänsande nya SNES Mini, är det värt att utforska exakt vad som gjorde det - och dess föregångare, 1993s Star Fox (känd som Starwing in Europe vid tidpunkten för utsläpp på grund av likhet med namnet till ett tyskt företag som heter StarVox) är så viktigt i det stora systemet med saker.

Super FX-chipet var framträdande i reklamen för den ursprungliga Star Fox.

Baby steg i 3D

Medan 3D-spelning är vanligt idag, tillbaka i 16-bitarsiden var det nästan enbart behållet av hemmedatorer som Atari ST och Amiga. Konsolhårdvara - som Sega Mega Drive och Super Nintendo - hade helt enkelt inte skapats med komplexa 3D-matematik i åtanke; dessa system byggdes för att flytta 2D sprites runt skärmen istället, och utförde den rollen mycket bra.

Men som 90-talet rullade framåt blev det allt svårare att ignorera det faktum att industrin som helhet rörde sig otroligt mot tredimensionell realism; arkadespel som Sega's Virtua Racing och Namcos drivrutinsögon levererade uppslukande upplevelser som blåste bort vad som var tillgängligt för hemmalagets publik, och en ny generation kraftfulla, 3D-färdiga hemsystem - som Atari Jaguar och 3DO - var hotande i horisonten.

Star Foxs reklammaterial pralade om förmågan hos Super FX-chipet.

Nintendo hade faktiskt varit medveten om detta paradigmaskifte innan SNES släpptes och upphandlade hjälp av brittiska studio Argonaut Software för att skapa ett chip som kunde placeras i patronerna för att drastiskt öka 3D-muskeln i konsolen.

Dubbat "Super FX" -chipet, den här minsta tekniken var världens första grafikaccelerator och gjorde sin debut med Star Fox, ett spel som skickade shockwaves genom hela industrin och tvingade Sega att samla sin egen rival, SVP, som drivit en Mega Drive-port av ovannämnda Virtua Racing följande år.

Andra Super FX-titlar följde - inklusive Super Mario World 2: Yoshi's Island, som utnyttjade chipets kraft för avancerade 2D-effekter och ingår också på SNES Mini - men när Star Fox 2 gick in i utvecklingen, var den primitiva 3D visuella som den kunde skapa såg en generation bakom vad Sony och Sega lovade med sina PlayStation- och Saturn-konsoler, på grund av att de anlände 1994 i Japan.

Medan inget officiellt uttalande från Nintendo någonsin har kommit fram i frågan, har medlemmarna i Star Fox 2-utvecklingslaget uttryckt uppfattningen att spelet var konserverat för att undvika ovälskade jämförelser mellan den och titlar som Ridge Racer och Daytona USA, då anses vara skärkanten av hemkonsolens visuella.

Trots att den var färdig och helt behärskad, blev Star Fox 2 mothballed före den planerade lanseringen 1995 och många antog att det aldrig skulle se dagens ljus - fram till tidigare i år när det bekräftades som "dolda" 21: e matchen på SNES Mini, upplåsbar när du fyller första nivån i den ursprungliga Star Fox.

Ratcheting upp komplexiteten

Om du har spelat den ursprungliga Star Fox så kan dess uppföljare verka lite odd i början; det jettisons den linjära vägen strukturen och ger dig en taktisk karta för att navigera efter vilja. Syftet är att plocka bort Andros onda styrkor samtidigt som du försvarar din hemplanet av Corneria.

Planeter måste attackeras för att avlägsna sin förmåga att starta missilstrejk, medan massiva rymdbärare måste förstöras från insidan för att ta bort dem från spel. Unfriendly missiler kan avlyssas mitt i flyg innan du träffar Corneria, och du måste ta itu med de oönskade uppmärksamheterna hos det syndiga Star Wolf-laget, som senare skulle återvända i Star Fox 64 och Star Fox Zero.

Star Fox 2 låter dig närma sig sina uppdrag i en ordning du väljer.

Det är möjligt att slutföra Star Fox 2 på mindre än en timme, men detta är inte helt representativt för hur mycket gameplay som erbjuds. Varje spelupplevelse är randomiserad, vilket innebär att olika planeter blir fiendens baser och gameplaymönstret förändras subtilt varje gång.

Det finns också fokus på att hantera fiendens attacker så effektivt som möjligt, eftersom du får en rang i slutet av varje session. Du måste också hitta och samla de olika medaljerna som är gömda i varje nivå för att fullständigt slutföra Star Fox 2, en process som kan ta många upprepade körningar.

Medan visuella är otänkbart grova runt kanterna och bildfrekvensen är smärtsamt jerky ibland, har Star Fox 2 inte åldrat någonstans nära så illa som du kan förvänta dig. Det viktigaste Nintendo-polska är närvarande och korrekt, och kontrollerna känns täta och exakta - speciellt när du förvandlar ditt Arwing craft till sin walker-konfiguration, en mekaniker som nyligen uppstod för Star Fox Zero på Wii U.

Trots att vi bara ser att släppa nu är det tydligt att Star Fox 2 har påverkat seriens riktning; Star Fox Command på Nintendo DS antog ett liknande taktiskt tillvägagångssätt och utvecklades av Q-Games, en studio som bildades av den tidigare argonautpersonalen Dylan Cuthbert, som inte bara arbetade på Star Fox utan även på Star Fox 2.

Det faktum att vi får chansen att spela Star Fox 2 år 2017 är inget mindre än anmärkningsvärt, men det är ännu mer förvånande att det är av alla spel på SNES Mini det är en som vi inte kan hjälpa till, men fortsätter att återvända till. Kanske beror det på att vi ser det med helt fräscha ögon, fritt från några spår av cloying nostalgi, men en mer sannolik förklaring är att bakom de grundläggande 3D-visuella bilderna och stammarens ramhastighet finns det ett solidt gameplay-koncept som har blivit orättvist parallellt för alldeles för länge.

  • För en fullständig översikt över den nya retrokonsolen, kolla in vår SNES Classic Mini-recension.