När du först stiger in i Far Cry 5 får du känslan att du kommer in i någonting som lever - flaggorna fladdrar, miljöerna är färgglada och karaktärerna mer så.

Men under de färger som är nästan ljusare än det verkliga livet, har vi i vår korta stund med spelet fångat glimt av en grönhet som går djupt in i sin berättande kärna. Detta är inte en negativ grayness exakt - det är en grayness som lovar en narrativ subtilitet som vi inte kan komma ihåg att se i Far Cry innan.

Efter ett par timmar med spelet satte vi oss ner med huvudskribenten Drew Holmes för att diskutera vad vi upplevde, misstänkt och vad vi mer kan förvänta oss av spelet när det är fullt utgivet.

En levande värld

Många av vad som gör Hope Countys värld, Montana känner sig så levande är att den bygger på vår egen värld. “Det finns många spel och många franchises som tar historiska och faktiska element och bygger deras värld runt det” Holmes förklarar, “För oss gillar vi att börja med den paletten och börja måla med vår egen borste.”

Det är Ubisofts egen pensel som har gjort inställningen för Hope County så mycket större än livet och en karaktär i sig.

Enligt Holmes, “du börjar med saker som är bekanta - Montana, en dommedags kult, som de saker som har funnits tidigare och du kan dra från. Men då med dessa saker som påverkar bakgrunden kan du skapa de starka karaktärerna som pop.”

Varje region på spelets karta är skyddad av en annan medlem av Projektet och som du kan förvänta dig finns det ett avstånd mellan dig själv och de viktigaste kultledare som du vill ta ner - du kommer inte att ta dem direkt. Med avstånd kommer mysterium, intrig och känsla av illa. Men att ha någon motivation att ta bort dessa dåliga killar och du måste behöva veta något om dem - det är där miljön kommer in.

"Det är allt centrerat kring Fadern, vars ideologi är mycket tydlig. Du kommer att förstå vad det är han är efter och varför genom spelet.”

Drew Holmes, Lead Writer

“Varje region är en återspegling av den dåliga killens inflytande i den,” Holmes utarbetar, “Så du ser en hel del affischer av John [i hans region] för att han är så snygg, han är den skrymmande televangelisten. Vilket är väldigt annorlunda än känslan av att du kommer med, säger Jacob.”

Att ta de enskilda elementen i varje region och samla dem kommer dock att ge dig en tydligare bild av mannen i mitten av allt: “Det är allt centrerat kring Fadern, vars ideologi är mycket tydlig. Du kommer att förstå vad det är han är efter och varför genom spelet.”

Genom att använda spelets miljö för att avslöja mer om karaktärerna och deras motivationer har Holmes skapat en berättelse som han hoppas kommer att nå spelaren utan att de nödvändigtvis inser det.

"Vi ser till att skurkarna och hjältarna påverkar och förekommer i hela världen, så att du inte nödvändigtvis behöver uppmärksamma varje enskild historia - du kan hämta mycket saker bara genom att fördjupa dig själv i världen.”

Om du tar tid att skrapa under den röda, vita och blå ytan av Far Cry 5, finns det gråa detaljer som kan vara värda att tänka och överväga.

Gräver djupare

Medan det inte är alla som kommer att vara intresserade av att gräva djupare än det roliga av kaos och förstörelse som Far Cry erbjuder, verkar Holms lag försöka göra det så enkelt som möjligt genom att gifta sig med spelets myriade sidokunskap till sin huvudberättelse.

“För mig vill jag bara att alla ska uppleva allt, att läsa alla anteckningar, lyssna på alla meddelanden” skrattar Holmes, “Men strukturen i spelet var inte den meningen. Det handlade om vad du känner för att du upplever. Det är verkligen varför vi kopplade huvudhistorien med allt du kan göra i världen. Ju mer öppna saker du ser i tidigare Far Cry-spel, det är en del av vad vi skulle ringa huvudberättelsen nu. Det är det som driver interaktioner med kulten, med John, med Jacob.”

Visserligen noterade vi att varje åtgärd vi tog i världen, oavsett om vi ansåg en huvudhistoria eller något mindre följdämne, tillagt något som kallades våra "motståndspunkter".

När du har samlat tillräckligt många motståndspunkter kommer du att dra kultledaren för den regionen ut från deras bunker för att möta dig och driva historien framåt.

Det finns en viktning i fråga om vilka typer av uppdrag som tjänar vilket antal poäng till förmån för historia-baserade uppdrag men det är något positivt att oavsett vad du väljer att göra i spelet på en viss dag, oavsett om du tar fem minuter att rädda en fångenskap eller ta ner en hel förening, pressar fortfarande spelets huvudhistoria framåt på något sätt och driver dig till ett ögonblick av konsekvens. Det ger varje aktivitet på Far Cry 5: s stora karta en anledning till att vara där.

Det innebär att i ett enda genomspel kan du ha dagar tillägnad narrativ grävning eller dagar som ägnas åt förstörelse och aldrig missa: “vi har viktiga slag i varje region när du rör dig igenom, men du kan tycka att du inte har träffat vissa tecken som pastor Jerome eller Mary May än. Varje gång en gång, om en scen var mo-capped, skulle vi skjuta ett par olika versioner. Detta skulle berätta för ögonblicket "okej du har gjort x och y men du har inte gjort z" så den här scenen kommer inte att spela.”

Det finns många tecken spridda över spelvärlden som du kan interagera med och på grund av denna anpassningsbara narrativa tillvägagångssätt behöver du aldrig missa dem bara för att du utan tvekan har nått en berättigad punkt-of-no-return.

"Vi vill fortfarande att folk ska kunna komma in och uppleva det. Vi vill inte ta någonting bort från dig bara för att du valde att spela en viss väg vid något tillfälle.”

Drew Holmes, Lead Writer

Holmes ger oss ett exempel på detta i karaktären av Nick Rye, vars historia är annorlunda beroende på när i spelet du går för att se honom. Dialog måste återspegla spelarens val, säger Holmes, “Det är lite små tweaks så att det fortfarande känns som att tecken fortfarande är anslutna till den världen och inte bor i små små bubblor. Vi vill fortfarande att folk ska kunna komma in och uppleva det. Vi vill inte ta någonting bort från dig bara för att du valde att spela en viss väg vid någon tidpunkt.”

Det gräver in i denna berättande grayness som kommer att ge ännu större dimensioner till spelvärlden och ge det större djup och liv.

Moraliska begravningar

Det finns också en viss moralisk grayness i spelets färgstarka tecken som ger dem en trovärdig komplexitet och världen en känsla av äkta variation.

Naturligtvis Far Cry 5 syftar till den typ av engagerande skurk som serien har blivit känd för. Att skriva en kultledare måste, vi ställer oss till Holmes, vara ganska svårt - du måste klargöra att de är dåliga och deras inställning är fel men samtidigt måste du göra det förståeligt och trovärdigt att de skulle kunna att samla ett lojalt följe.

“Jag tycker verkligen det är empati,” han säger, “Joseph Seed är helt klart en galen person och Gud har sagt till honom att han behöver rädda dessa människor, oavsett om de vill ha det eller inte och som på något sätt rättfärdigar allt detta mord. Men samtidigt är hans budskap ett som jag tror på en viss nivå kan resonera med många människor eftersom det handlar om världen som vi befinner oss i att känna att det är på kanten.

"[Joseph Seeds budskap] är ett som jag tror på en viss nivå kan resonera med många människor eftersom det handlar om världen att vi befinner oss i att känna att det är på kanten.

Drew Holmes, Lead Writer

"Det känns som om en storm kommer och vi vet inte vad som kommer att hända - du känner dig fri, du känner att de befogenheter som inte fungerar till din tjänst och det är det budskap som han ger dessa människor det drar dem i Det är sånt som du är som "Jag får vad du säger" och då vrider han bara på ett sätt som får dig att gå "nej nej nej". Därför står staden och medborgarna upp mot honom. De håller inte med metoderna.”

Sidokunkarna som du har möjlighet att arbeta tillsammans med är dock också engagerande och komplexa och det är de mer än spelets skurkar som ger en känsla av plats till Far Cry 5's Montana. Vi tvekar att kalla dem hjältar, för i Far Cry 5 sträcker sig realismen utöver inställningen för att omfatta de människor som bor i den. Ingen av dem är helt bra eller dåligt, de är bara mindre helvete-böjda på att skada andra än Projektet på Eden's Gate.

Vi har inte träffat nära alla än, men alla vi träffade hade en lite osäkra sida och mycket självbetjänade motivationer. Förutom Boomer hunden. Boomer är ren.

“Jag tror att världen är varierad och världen är gråtoner och jag tror att det finns en medveten ansträngning från vår sida” erkänner Holmes, “Vi visste att vi ville ha mycket fler tecken i Far Cry 5 än vad vi hade i 3 eller 4. Det finns kanske 10 tecken i noten i varje spel tidigare och många av dem var i film eller skurkar så att du inte hade en mycket tid att spendera med dem och du har inte riktigt mycket chans att förstå deras synvinkel.”

Den här gången säger Holmes utvecklingslaget har “sätt en riktigt hög stapel när det gäller de tecken du möter i den öppna världen” och försökte göra dem så varierade som möjligt.

Ett brett sortiment inom intervallet

“Far Cry går från allvarligt och läskigt till whacky och galet” han berättar för oss “Vi har de mer allvarliga karaktärerna [som Maria och Jerome] mer kopplade till huvudkultens storyline [...] men samtidigt har Montana en väldigt stor karaktär av karaktärer som liknar att vara kvar ensam och representeras i tecken som Zip och Larry.”

Det är dessa tecken som finns parallella med den åtgärd som har tillåtit Far Cry 5s skrivteam till “luta sig till komedi på ett sätt som varumärket inte har förut” och ge spelare a “paus” från “jämmer och elände.”

Far Cry 5 kommer “luta sig till komedi på ett sätt som varumärket inte har förut”

Drew Holmes, Lead Writer

Att dra ut från verkliga ångest som det gör det bra att Far Cry 5 också vill göra spelarna skratta och vi såg verkligen bevis på sin tunga i humor. Det är en humor som påminde oss mycket om Grand Theft Auto-serien.

Tecken som Zip exemplifierar detta Holmes förklarar: “Zips etos är att han är våldsam mot regeringen, men han tror på sin medmänniska och han är absolut en djurälskare [det är värt att notera att i ett visst Zip-uppdrag är du inte särskilt välvillig gentemot djur] och du får dessa slags motstridiga motstridiga synpunkter och sedan tar du in riktigt bra författare för att hjälpa till att forma dessa tecken och det är när riktigt roliga saker börjar hända.”

Komisk lättnad

Är detta sned mot humor ett försök att kjol runt svåra ämnen? Det gör verkligen spelets utvalda skurkar och ämnet känns mindre spetsigt. Hittills har vi en känsla av att Far Cry 5, efter att ha följt sin testade och testade spelformel, försöker att vara något modigare och engagerande med sin berättelse utan att vara orimligt provocerande.

“Jag tror att du inte kan vara rädd för att vara djärv” säger Holmes med en fast nick, “Välj vuxna teman, välj ämne som inte har berörts i spel före och gör det på ett sätt som är nyanserat och inte uppenbart.

"Det finns scener i spelet och val som vi gjorde i gjutningen att människor var sorts överraskade och sagt som" det gör mig obekväma ". Det är bra för oss - det betyder att vi tar risker och inte i provocerande "gör det för att göra det". Det är relevant för karaktärerna och relevanta för berättelsen.”

  • Läs vår intervju med Far Cry 5: s kreativa regissör Dan Hay