Monster Hunter World-producenten på fördelarna med konsoler för att gå globalt
NyheterÄven om det inte är någon främling till konsoler, har Monster Hunter-franchisen blivit något associerad med handdatorer de senaste åren. Det finns många orsaker till detta - från ett exklusivavtal med Nintendo till populariteten för handhållen spelning på den japanska spelmarknaden där franchisen är mest framgångsrik.
Men med den kommande versionen av Monster Hunter: World, hoppas Capcom att göra sakerna verkligen globala och som en del av det släpper spelet på samma datum över hela världen på den senaste konsolgenerationen.
Vi satte oss ner med producenten av Monster Hunter: World, Ryōzō Tsujimoto, för att diskutera varför PC och konsol var de rätta plattformarna för det här trycket in i västra mainstream och hur det kändes som att hoppa in i den senaste generationen från handhållna.
Generationsgapet
“Det tog lite forskning för oss att få reda på vad dagens genkonsoler kan göra,” Tsujimoto berättar för oss, “Vi ville veta vad [...] typ av saker vi kunde visa och bestämma hur det stämde med vårt spelkoncept och hur bäst att tillämpa den tekniken på spelet.”
"Du får en mycket mer flexibel infrastruktur för att skapa en stor online-upplevelse och det har varit bra att bygga upp och krossa online-lägena så.”
Ryōzō Tsujimoto, Producent
En stor faktor i beslutet att släppa World på konsoler var “vissa online antaganden” som kommer med plattformen. “Med portables vet vi att du kan ansluta online men det är inte hela tiden,” förklarar Tsujimoto, “Vi vet att du kanske är online hemma men vi vet när du är ute och om att du måste spela på ett annat sätt eller du måste se till att du får uppdrag först innan du lämnar huset.”
På konsolen är det mycket mindre av ett problem - “Du kan logga in dagligen och få dina dagliga inloggningsbonus eller få evenemangsuppdrag som bara är tillgängliga för en viss tid. Du får en mycket mer flexibel infrastruktur för att skapa en bra online-upplevelse och det har varit bra att bygga upp och krossa online-lägena så.”
Detsamma kan sägas för PC-versionen av spelet, men det bör noteras att Tsujimoto har sagt att spelet kommer senare på PC-plattformen till stor del på grund av ett behov av att perfekta online matchmaking-systemet eftersom det är mer komplext på PC än på konsoltjänster från första parten.
Förutom att vara bättre när det gäller onlineinfrastruktur, är Tsujimoto också upphetsad av de mer kraftfulla funktionerna i den senaste konsolgenerationen, särskilt Pro och One X-modellerna från PlayStation och Xbox. Medan dessa konsoler är kända för sina 4K-resolutioner, är detta inte vad Tsujimoto är mest intresserad av.
“Med konsolernas kraft för tillfället är det verkligen en aspekt vi kan använda för att skapa mer realistisk och kraftfull grafik,” erkänner han, “men jag tror att kraften i den nuvarande generationen är spännande på fler sätt än bara ren grafik.
"Jag tror att strömmen i den nuvarande generationen är spännande på fler sätt än bara ren grafik"
Ryōzō Tsujimoto, Producent
"AI-monsterna tar till exempel mycket beräkningskraft och vi kunde inte göra det förut. Men med mer ström tillgänglig för oss är monsters inte bara medvetna om spelaren och när de ska attackera dem är de också mycket mer medveten om komplexa miljöer där de roaming och de kan reagera på varandra. I tidigare spel var monstren ganska begränsade i hur de skulle kämpa mot varandra. Men nu om du slår ett monster och en annan kommer in hans gräs, de kommer att sparka mot varandra och slåss mot varandra. Det är mycket mer engagerande på det sättet.”
Mer än upplösning
Även vad beträffar de förbättrade visuella dessa konsoler kan, är Tsujimoto mindre oroad över resolutionen och är mer oroad över förbättringar i “beräkningsmässigt dyra processer som texturer och belysning.”
“Det finns några monster med mycket tunna vingar,” han entusiasmerar, “och de är mycket genomskinliga och du kan se ljuset skina genom det. Det är den typen av saker. Det finns mycket detalj, mycket trovärdighet vi kan lägga till och jag tror att det går utöver enbart pixelbump på skärmen.”
Trots de många fördelarna med att utveckla för PC och konsol ser Tsujimoto verkligen inte ut med handhållen.
“Jag älskar fortfarande bärbara system,” han berättar för oss med en nick, “En sak som är svår att göra med alla konsoler är att få det runt till ditt vännerhus och leka tillsammans så att de fortfarande har den speciella personliga sociala spelaspekten.
“Jag älskar fortfarande bärbara system "
Ryōzō Tsujimoto, Producent
"Naturligtvis är miljön du spelar bärbara spel tenderar att vara annorlunda. Att kunna hoppa in och ut ur ett spel på farten, pendling på ett flyg är en bra upplevelse. Jag tror att varje plattform har sina unika fördelar och nackdelar och det mest Viktig sak är att se till att du lägger spelkonceptet du vill göra på plattformen som passar bäst.”
Bärbara positiva egenskaper
Det betyder emellertid inte att vi borde vänta att se Monster Hunter: World på Nintendo Switch någon gång snart. Trots att Monster Hunter-franchisen har ett bra förhållande till Nintendo, och Monster Hunter XX kommer till konsolen, säger Tsujimoto oss att det verkligen inte finns några planer “just nu” för världen att komma till Nintendos nya konsol.
Vi föreställer oss att bristen på klarhet kring Switchens onlinetjänster för tillfället skulle vara ett betydande hinder för någon form av hamnplaner, men vi kan inte vara säkra på.
Det här är verkligen den mest globalt inriktade Monster Hunter-versionen som vi någonsin har sett, vilket Tsujimoto berättar för oss, en del av anledningen till att ha World i spelets titel. Men är laget redo för en global online-spelarebas? Enligt Tsujimoto är trioen av betas som spelet har genomgått en stor del att förbereda sig för det.
Medan betas har varit en chans att visa det trots en mer strömlinjeformad gameplay "är kärnspelet verkligen detsamma", berättade Tsujimoto för oss att betorna också varit ett "stort stresstest" för servrar - "med alla hoppade ombord på samma dag måste vi verkligen försäkra oss på förhand om att vi har kapacitet så det är därför vi har kört det över flera faser och gör oss redo för lansering.”
Med den tredje och sista demo redo att starta den 19 januari före spelets globala lansering den 26 januari, kommer bara tiden att berätta om betorna har visat sig användbara.
- Kolla in vår praktiska erfarenhet med Monster Hunter: World