Monster Hunter World gjorde mig, en recluse, glad att leka med andra människor
NyheterNär jag kom överens om att gå hand i hand med Monster Hunter: World uppstod några möjliga problem uppe i mina tankar. Först har jag aldrig spelat ett Monster Hunter-spel. Jag har hört talas om serien, men jag har aldrig försökt det. Andra frågan? Jag är inte vad du skulle kalla ett fan av att leka med andra. Samarbetande, konkurrenskraftigt, det spelar ingen roll Jag vill hellre spela på egen hand och jag tenderar att undvika spel som får dig att känna att ett barn på en ny skola drivs mot dina "nya vänner".
Min reticens för onlinespel var förstås bara förvärrat av det faktum att jag aldrig hade berört spelet tidigare. Känner du de människor som kommer på scenen vid stora spelhändelser och spelar en live demo framför en stor publik? Jag tror att de kan vara några av de modigaste i världen eftersom du inte kunde betala mig för att göra det. Prestationsangst är en sak.
Men i det nya årets anda kastade jag allt detta åt sidan. Och vad vet du - jag njöt av min tid med Monster Hunter: World.
Inlärningskurva
I öst och väst har den långlöpande Monster Hunter-franchisen ett ganska dedikerat efterföljande. Dessa fans förstår dess komplexa och de slags tänkande mönster som behövs för att lära sig hur djuren ska jagas. Det är dock inte den mest tillgängliga spelserien, och det är inte helt överraskande att nykomlingar ibland kan kämpa och ge upp helt när de inte kan bryta igenom denna tuffa dölja.
Det har också varit det faktum att serierna för en tid sedan varit mestadels begränsade till handhållna konsoler, inte vanligtvis plattformen förknippad med villighet att ta en brant inlärningskurva.
Det här är något som Capcom är medveten om och med Monster Hunter: World har det varit en avsiktlig insats för att göra saker lite mer välkomna för seriens återgång till konsol.
När jag gick in, lärde jag mig snabbt att syftet med spelet var att samarbeta med upp till tre andra spelare och jaga monster, använda förstörarna från seger och tillverka mer kraftfulla vapen och rustningar. Detta öppnar upp kraftfullare monster och cykeln fortsätter.
Det verkar enkelt nog, och det är det. Varje uppdrag slutar med exakt vad du har vunnit från din seger och låter dig enkelt sortera igenom vad du vill behålla och vad du vill sälja. Genom att rulla genom menyn för att smida nya vapen lämnade jag mig inte för överväldigad heller. Jag fick inte tillräckligt nära gräva vid denna aspekt för att ge mycket av en fast bedömning på den men det ledde mig inte att känna mig ledsen vid första anblicken. Jag skulle vara intresserad av att titta närmare på hantverkssystemet som någon som vanligtvis är helt avskedad av dem.
Även kontrollerna var överraskande enkla - dina aggressiva attacker är begränsade till två knappar och undviker en. Detta gör att gameplay känns snabbare och flytande.
Självklart, medan kampbekämpning är enkel, är det självklart inte självkamp. Djupet här kommer från att förstå de olika typerna av vapen du har i din arsenal, vad de kan göra, och vilka kombinationer kommer att balansera ditt lag. Jag försökte ut några olika vapen medan jag spelade, inklusive dubbla blad, stora svärd och räckvidda vapen.
Känn dina vapen
Var och en gjorde uppdraget att känna sig annorlunda och jag föredrog definitivt den dubbla bladens snabba takt, trots att de inte gör så mycket skada per slag som ett kraftfullt men långsamt stort svärd. Jag är den typ av person som snabbt äter glassrätter med en tesked - du kan föreställa dig varför den här kampformen passar mig. Det handlar om vad som fungerar för dig och vad du kan göra arbete.
Förutom att förstå dina vapen måste du förstå de monster du tar ner. Var och en av de tre monster som mitt lag och jag kämpade kände sig väldigt annorlunda när det gäller hastighet, angreppsmönster och till och med de utrymmen där de slogs. Så mycket som att öka din avatars vapen och rustning styrka är viktigt, att kunna lära sig och till och med förutsäga din fiendens nästa attack är vad som kunde göra skillnaden mellan nederlag och seger.
Trots att man spelar i ett lag är det inte det enklaste i världen eftersom det krävde äkta kommunikation från valet av vapen till monsters eventuella nederlag, det är fortfarande jättekul. Att springa igenom spelets värld för att spåra monsteret innan de tas på är en fin byggnad (och väldigt lätt tack vare spåret av glödande Scoutflies som leder dig där). Det är helt upp till dig om personerna i ditt lag bara är dina vänner eller någon från de globala online-servrarna.
Slaget är kaotiskt och det kan bli frustrerande eftersom tre faints över hela laget betyder att det är ett misslyckande. Men på grund av kampens strategiska karaktär och de olika styrkorna hos olika vapen kände jag mig aldrig riktigt som en meningslös medlem av laget. Monster Hunter World fick mig att känna mig lika utrustad att kasta mig in i kampen som någon annan runt mig - vi alla lärde oss detta monster för första gången tillsammans och det var bara genom att kommunicera de angreppsmönster vi lärde varandra att uppdraget kan vara en seger.
Det är till spelets kredit att efter fyra nederlag i händerna på Nergigante bestämde mitt lag och jag fortfarande att gå in för ett sista försök. Vi behövde inte slipa någon annanstans, vi var tvungna att få rätt vapenkombination och använda det vi hade lärt oss från våra senaste nederlag och vi hade fortfarande en bra chans. Vi vann inte, men det faktum att vi verkligen kände som vi kunde var en del av det roliga.
Naturligtvis är en av de bästa delarna om Monster Hunter: världens multiplayer att det är helt frivilligt. Tack vare spelets glidande svårighetsskala är det absolut möjligt att spela igenom hela saken på egen hand. Du hittar bara att de monster du stöter på har lite mindre hälsa.
Multiplayer valfritt
Det är trevligt att se ett spel i denna skala som fortfarande gör singel-spelare-upplevelsen lika värdefull som online multiplayer-en, utan att det behövs en separat historikläge. Oavsett om jag har ett lag eller inte, kan jag fortfarande vandra genom en öppen värld som verkligen känner att man lever och andas. Jag älskade att jag kunde leta efter ett monster och hitta det redan kämpar med en annan.
Världen är färgstark, monsterdesignen är fantastisk och något jag älskade speciellt var ljuddesignen - varje squelch och rustle fick mig att känna att jag var i en riktig skog eller träsk. Det är inte realismens höjd - det finns några cartoonish design i karaktär och vapen, men det är bara Monster Hunter-stilen och det är långt ifrån en dålig sak.
Sammantaget ser Monster Hunter: World ut att det kan vara spelet som hjälper franchisen att verkligen bryta sig in i mainstream i väst. Global release datum och tillgängligt globalt online multiplayer var inte olyckor - tillgänglighet var klart målet här. Men rätt balans verkar ha blivit slagen.
Jag kände mig fortfarande som en helt nybörjare när jag hade avslutat mitt genomspel, men jag kände mig uppmuntrad att jobba på det snarare än avskräckt från att försöka igen. Jag måste trots allt slå den där jävla Nergigante.
Monster Hunter: World har redan haft två öppna betor men det kommer tredje på 19 januari till 22 januari innan spelets sista konsolutgåva den 26 januari för alla som ännu inte försöker göra det för sig själva.
När det gäller första intryck var det här en bra för mig. Oavsett om jag fortsätter att känna mig så välkommen i Monster Hunter-världen när jag ser en bra titt på det här utformningssystemet, återstår att se men för närvarande ser jag fram emot att återvända.
- Ta en titt på några mer spännande nya spel som kommer 2018