Hur spel skapar känslomässiga anslutningar
NyheterOavsett genren, som gör en känslomässig anslutning är det som de flesta spel strävar efter.
Det betyder inte nödvändigtvis att det vill att du ska bli kär i hjälten, hata skurken eller sympatisera med Pac-Mans strävan att äta körsbären - det är helt enkelt att utan något samband är ett spel dömt för att vara en rent mekanisk leksak.
Om du bryr dig inte ... i slutändan kommer du inte att bry dig. Det är skillnaden mellan Undergång vara ett tredimensionellt skjutgalleri som innehåller grundläggande AI-konstruktioner och en kombination av hit-scan och rörliga projektil emittrar vars samordnade samspel erbjuder otaliga rymd- och reaktionsutmaningar, och Undergång vara det fantastiska spelet där du sparkar helvete rumpa.
Emotion kan härröra från nästan vad som helst. En rocking melodi som sätter ditt hjärta i brand. Den vackra tjejen i slutet av din hjältes quest. Självtillfredsställelsen att slå en svår utmaning. Tänk på en chef i ett spel som särskilt irriterade dig - något kommer att göra. I den splittringens andra gången ser du sitt läppande ansikte i ditt sinne, vem får din hatas brunt: chefen själv eller programmerare och designers ansvariga för det.
Logiskt vet vi att det bara är en mix av animationer, ljudfiler och grundläggande AI-rutiner, men det spelar ingen roll. Sitter framför Street Fighter IV, vi vill bara ramla en isplockning genom Seths starkt modifierade bollar. Väl. Vi gör. Dina erfarenheter kan variera. (Men ska inte.)
Det finns ingen riktig gräns för vad vi kan identifiera med. En ritning eller en välskriven beskrivning kan medföra sexuell önskan lika mycket som ett fotografi eller en video, precis som vårt hat kan fokuseras på allt från en wireframe-triangel till en promenader som pratar Piers Morgan.
Vissa genrer lägger definitivt på att försöka få det att hända, särskilt historia-tunga - äventyr och RPG i synnerhet, även om actionspel inte ligger långt bakom och har många av de bästa exemplen.
Alla har åtminstone några ögonblick där de kvalificerar, om bara för frustration, tristess och förtvivlan är känslor lika mycket som kärlek, skuld, raseri och ånger. Låt oss ta en närmare titt.
Jag, Protector
Som vi har nämnt många gånger, är ett av de största problemen utvecklare möter att spelaren är Gud. Ett spel kan inte verkligen skada oss - inte i fysisk mening, åtminstone. Vi kan sluta spela när vi vill, det finns inga personliga konsekvenser för våra handlingar, och om något händer är vi bara en quickload bort från status quo.
Detta tenderar att dyka upp mycket i RPGs, med hjälten rutinmässigt skickad på uppdrag som att välja en kamp med stadens tuffaste mobster eller mörda kungen och sedan glatt ut i solnedgången utan återkommande alls. Ibland behöver vi inte ens uppdraget.
Masseffekt 2 visar den rena, oförglömda kulan att ge varje prick i galaxen en smak av sin egen medicin. Hur kommer utvecklare förbi detta? De tycker om att övervaka, gör oss omhändertagna till de andra karaktärerna i världen och sedan komma till oss genom dem.
Utan plott på sin sida, arkadskytten Cannon Fodder gjorde det genom att göra Boot Hill i skärmen för nivån och välj varje soldat som du förlorade och blev korsad på den snabbt gravfyllda kullen. Den listiga X-COM serier kan du ge namn till alla medlemmar i din alien-jaktgrupp, med vetskap om att de flesta människor skulle sluta namnge karaktärerna efter sina vänner och familj och var extra försiktig med att hålla moster Doreen ifrån Chryssalids.
Om de istället valde att ge dem skräddarsydda appellationer, det faktum att varje soldat hade ett namn och hade tillbringat en hel karriär som nivån under ditt kommando gjorde det till en personlig tragedi när en av dina bästa trupper äntligen tog en kula.
Du kan ladda om eftersom du hade förlorat din primära löpare, men det var lika sannolikt att du spolar tid för Alan. Eller alternativt sätt dina minsta favoritgrupps medlemmar i frontlinjen, ge inte dem några vapen och njut av att se dem bli bisected av Sectoids.
GTA: GTA IV försökte tvinga dig att tycka om dess karaktärer. Det byggde bara vrede, inte närhet
Ingen sade att emotionella anslutningar måste vara trevliga. Ett av de tidigaste spelen för att förstå fördelarna med skyddsrollen var Infocom text äventyr Planet vägen tillbaka i förhistorisk 1983. Här börjar du som en litet stjärnorhip mop-jockey, som Roger Wilco av Space Quest berömmelse, som överlever förstörelsen av sitt rymdskepp bara för att krascha på en planet i förfallande omloppsbana.
Medan du möter en barnliknande och omedelbart älskvärd robot som heter Floyd som blir din sidekick, arbetar du tillsammans för att reparera planetens system och hitta ett sätt att fly. Hittills, så normalt. Och sedan kommer du till pusslet där du måste skicka Floyd till hans död.
Detta visade sig vara en vändpunkt för många spelare, som vägrade offra honom för egen vinning. I praktiken repareras Floyd i slutet av spelet och återvänder i uppföljaren, Stationfall, men ingen visste det då. Det här är förmodligen första gången som ett spel lyckades införa en motvilja att driva på, och fortfarande ett av de mest kända exemplen, även för människor som saknade hela genren.
Jag hjälte
Många andra spel har gjort skydd och räddar kärnan i deras känslomässiga resa, från att blanda rädda huvudpersonens kidnappade flickvän i jävla nära varje 90-tal spel någonsin eller misslyckas med uppgiften, som med Aeris död i Final Fantasy VII.
I Överstelöjtnant spel, att förlora en av dina vingvänner betydde att sitta genom sin begravning. I Masseffekt 2, död av en likbar karaktär som Mordin eller Tali i självmordsuppdraget i slutet av spelet är allt värre för det faktum att du kunde ha förhindrat det, om du bara var lite försiktigare.
Det stora ögonblicket kan vara en klippplats, det kan vara interaktivt, det kan vara frivilligt eller en del av berättelsen, men det kan fungera.
Ironiskt nog är den enda platsen där detta aldrig verkar fungera som det mest hatade av gameplaymekaniken: escort questen. Dessa hatfulla, hemska uppdrag lider alltid av samma problem: de är smärta i nacken.
Varje känslomässig koppling som du kan få till karaktären är oundvikligen uttorkad av irriterande i sin långsamma takt, deras insisterande på att försöka ta på varje fiende i området oavsett hur långsam, fiendernas tendens att rusa dem vid varje steg och över Allt annat, din framgång är helt baserad på deras vanligtvis hemska AI. Om inget av det händer är det vanligtvis att AI-tecknet antingen är oövervinnligt eller löjligt övermått, vilket förringar din egen hjälte.
Endast Ico över på PlayStation står verkligen ut som ett undantag till regeln med Halva livet 2 sitter exakt halvvägs. Alyx Vance kan ta hand om sig själv. De andra människorna? Walking mål.