Arbetar i en virtuell värld
NyheterAnvändningen av virtuella världar och äkta 3D-gränssnitt för något annat än roligt och frolic har gått länge.
Beviljade virtuella världar som Second Life får en mycket stor mediedäckning, men förrän de förblev en nischaktivitet, även bland spelsamhället.
Tack vare år av forskning från Intel och en samarbetsinsats med ett specialiserat företag som kallas Qwaq, blir 3D visuella metaforer i allmänhet och virtuella världar i synnerhet de senaste verktyg för företagsproduktivitet, som används för alla slags samarbetsarbete, från konferenser och träningssessioner till arbetsgrupper och projektledning.
Berättelsen om Intels engagemang i 3D-gränssnitt och samarbetesteknik är faktiskt ganska trångt. För att uppleva det, mötte PC Plus upp med Intels Cindy Pickering vid den nyligen IDF-konferensen i San Francisco. Enligt Pickering började allt på slutet av 1990-talet med ett projekt som kallades Miramar, där Intel Architecture Labs undersökte användningen av 3D-metaforer som alternativ till konventionella, vid 2D-arbetsytor.
3D multitasking
Forskningen började genom att observera hur klienter PC-användare klarar av komplicerad multitasking och sedan studera effekterna av att lägga till en tredje dimension till användargränssnittet. "Att gå fram och tillbaka mellan många fönster introducerar en hel del uppgiftskostnader. Med den tredje dimensionen kan du lägga saker åt sidan på ett annat sätt, vilket innebär att de fortfarande är visuellt tillgängliga, men utan att dominera den virtuella arbetsytan, förklarar Pickering.
I enkla termer representerar Miramar dokument som thumbnail previews flytande i rymden. Genom användning av 3D-utrymme kan komplexa relationer mellan filer och dokument - såväl som koncept som sammanhang och nyhet - bibehållas och greppas snabbt av användarna. Skärmbilden nedan är ett exempel på en typisk Miramar-inställning.
Trots att projektet gav en del fascinerande inblick och feedback - och delvis för att typiska klientdatorer i slutet av 1990-talet och början av 2000-talet helt enkelt inte hade tillräckligt med prestanda för att göra detaljerade 3D-scener i realtid - Miramar lagras effektivt efter flera års pågående utveckling.
Fram till dess började Intel Research Group titta på mjukvaruverktyg för samarbetande affärsmiljöer. Ange Cindy Pickering och en grupp forskare som kallas Virtual Collaboration Team. Pickering och hennes kollegor undersökte problemen kring samarbetsprogram för globalt distribuerade organisationer som Intel.
Medan Miramar-projektets tidiga dagar i stor utsträckning var inriktade på individuell produktivitet, undersökte den här nya ansträngningen att datorn skulle kunna användas för att göra team- och projektarbetet effektivare inom en organisation som är så stor som Intel.
Helt geografiskt avstånd och varierande tidszoner kan uppenbarligen visa hinder för ett effektivt samarbete, men även när alla medlemmar i en viss arbetsgrupp är baserade på samma plats kan det vara svårt att komma ihop. Mötesrum måste ofta bokas i förskott och delade resurser innebär att en arbetsgrupp helt och hållet måste packa upp och ta bort sitt kit i slutet av mötena.
"Den tidiga prototyp vi kom fram var lite som ett interaktivt visitkort, säger Pickering. Tanken var att tillåta gruppmedlemmar att interagera uttryckligt. Varje medlems "kort" innehöll en bild eller video, kontaktinformation, aktuell plats, personlig biografi och projektstatus.
Faktum är att det var lite som en företagsinriktad version av Facebook. Men det var bara början. "Vi utforskade också begreppet virtuellt mötesrum", förklarar Pickering. Utrymmet skulle inte bara göra det möjligt för individer att träffas i realtid. det skulle också tillåta medlemmar att använda utrymmet asynkront, dela arbeten i gång och ge ett bestående utrymme för ett visst projekt eller en arbetsgrupp.