Klädd i en hawaiisk skjorta, shorts och sandaler verkar Palmer Luckey vara extremt lugn, till och med lycklig, eftersom journalister spelar lanseringstitlarna för sin uppfinning, Oculus Rift.

Frigör den 28 mars är det spel och olika andra upplevelser som kommer att göra Rift till en måste-tech för konsumenterna - eller inte.

Jag spelade en handfull Rift-spel på GDC 2016 och blåses bort av deras kvalitet och den fulla njutningen jag kände att de upplevde. En sak utvecklare som jag pratade med fortsatte att komma tillbaka till var hur bra Oculus ska jobba med, och jag tror att det visar sig i deras skapelser.

Jag ville välja Palmers hjärna om varför Oculus prioriterar utvecklare till den punkt som de äger sin egen IP, samt fråga honom den snygga tetherfrågan, plus mycket mer.

Techradar (TR): När vi talar med utvecklarna här säger de alla: "Oculus är en bra partner, är mycket stödjande och fantastisk att jobba med." Varför är det viktigt för Oculus att prioritera utvecklare?

Palmer Luckey (PL): Jo, jag håller med dem, vi är fantastiska. (skrattar)

Vi prioriterar verkligen att arbeta med externa utvecklare när vi försöker bygga allt internt. Vi bygger vissa saker internt, men vi försöker inte vara en Nintendo där vi gör huvuddelen av utvecklingen internt, och det är av några anledningar.

En är att vi vill ha ett framgångsrikt tredjepartsekosystem av utvecklare som lyckas utanför Oculus. För att de ska lyckas, betyder det att de är mer benägna att fortsätta och göra VR-spel i framtiden. Om vi ​​kan hjälpa dem att göra ett VR-spel nu, är de mer benägna att göra en i framtiden, även om de inte arbetar direkt för oss, och det är en vinst för oss.

En annan sak vi gör är att när vi arbetar med Crytek, till exempel, hela koden som vi använder i CryENGINE for The Climb, äger de all den koden, hela licensen, och det går direkt tillbaka i sin spelmotor, vilket innebär att det hjälper dem att skapa framtida VR-spel och det hjälper alla som använder CryENGINE att göra VR-spel.

Jag tror att den virtuella verkligheten kommer att komma till den punkt där den inte har denna stigma för att vara denna galna, cyberpunk, science-fiction-teknik

En annan sak vi gör är alla utvecklare vi jobbar med, vi tar inte någon av deras IP. Alla av dem behåller fullständigt ägande av deras IP, till och med många av de spel som vi fullt finansierar. Det gör det troligare att de kommer att gå ut och göra fler VR-spel igen.

Så, vårt mål här gör inte bara en massa spel själva - det är att göra en massa saker med våra resurser som säkerställer ett långsiktigt ekosystem. Den här typen av kickstartar ett virtuellt ekosystem som är hälsosamt för alla.

TR: Var det planen från början, eller utvecklades den över tiden?

PL: Ursprungligen, när vi funderade på att finansiera titlar och bygga saker tänkte vi mestadels på att göra det själv. Men när tiden gick över, insåg vi att det är mer meningsfullt att hjälpa det externa ekosystemet och att arbeta med redan byggda team, redan etablerade, redan arbetar tillsammans, i stället för att försöka samla ditt eget spricklag för att göra bra saker.

Och det är verkligen lönat. Det är verkligen den enda anledningen till att vi visar 41 spel här [hos GDC] - det är för att vi har tagit den strategin. Vi skulle aldrig ha kunnat göra det på egen hand oavsett hur mycket pengar vi lägger in i det.

Lucky's Tale

TR: Finns det en typ av spel eller innehåll som du personligen är mest glada över att se utvecklingen av och se var den går?

PL: Inget särskilt, men Lucky's Tale och EVE Valkyrie är särskilt nära, eftersom dessa spel har varit i utveckling sedan de allra första dagarna. Paul Bettner [VD för Playful] och jag började prata om VR innan vi ens lanserade vår Kickstarter. Vi var båda intresserade av VR, och han visste att jag gjorde lite arbete på sidan, så han har varit i VR under mycket lång tid. Så det är väldigt kul att se hur långt de har kommit över fyra år till var de är idag.

TR: VR brukade anses vara mer rigid, traditionell och Oculus Rift förvandlar hur vi tänker på den virtuella verkligheten. Vad är dina tankar om det?

PL: Vi försöker göra det coolt och vanligt och något som alla vill använda. Nu, det vi har idag är inte det, men det är ett bra steg på vägen.

Till sist vill vi ha virtuell verklighet att användas av hundratals miljoner eller miljarder människor. Vad vi har idag kommer aldrig att användas av det numret, men eftersom kostnaden går ner, då prestandan går upp, som det blir något som är lätt, bekvämt och lätt att bära varje dag, tror jag att den virtuella verkligheten kommer att komma till punkt där den inte har denna stigma för att vara denna galna, cyberpunk, science-fiction-teknik, och det blir faktiskt något som människor använder varje dag.