Mortal Kombat var mest känd som en blodtörstig konsol beat-em-up, men det hade en imponerande utflykt på Amiga också, som Amiga Powers ursprungliga 1994 recension noterar här.

  • Spel: Mortal Kombat
  • Utgivare: Virgin
  • Författare: Probe
  • Pris: £ 29.99 (ca $ 44)
  • Släpp: Ut nu

Å nej. Varför jag? Jag hatar beat-ups och jag hatar Mortal Kombat i synnerhet. Jag spelade den på SNES och skrattade medlidande på bristen på allt blod och gore, hela kroken som spelet hänger sig på. Jag spelade den på Mega Drive och snörade häftigt på det sättet jag avslutade hela saken på min första gå på den tredje svårighetsställningen genom att bara använda ett drag.

Och nu måste jag spela den på Amiga, med en massa disk som går ut på allt annat. När resten av laget kommer tillbaka från semester (vilket är anledningen till att jag har landat granskningen i första hand) kommer det att bli en fullständig och uppriktig utbyte av åsikter, jag kan berätta för dig.

Nu, om du är en smart typ av läsare, har du insett någonting redan. Du har insåg att ingen startar en recension av Mortal Kombat (en beat-up) med något som "Jag hatar beat-ups" och jag hatar Mortal Kombat i synnerhet ", om inte de är ganska snabbt kommer att följa upp det med "... men vad en överraskning - det är riktigt bra!" Vi är inte helt dumma.

Och så är det med Mortal Kombat, mer eller mindre. Mot all min bättre dom och alla mina tidigare och helt giltiga åsikter hade jag en riktigt bra tid att spela Amiga Mortal Kombat. Verkar mig som en seriös undersökande journalistik kallas här.

Varför är det kul då? Varför är det speciellt roligt när alla versioner av exakt samma spel på allt annat var så dystra? Det är inte grafiken, det är säkert. Den stora försäljningsplatsen för Midway Coin-op som den här baseras på (väl, en av de två stora försäljningsställena) var att jagerna var alla digitaliserade riktiga människor, i motsats till Street Fighter 2s datorgrafik.

På Amiga, medan sakerna ser bra ut vid första ögonkastet, avslöjar en närmare undersökning vad som egentligen är en ganska grov och bitter återgivning av både tecken och bakgrund. Men hej, enkel lösning - titta inte noga. Det fungerar, och det är det viktiga.

Djupavgifter

Är djupet av gameplay hemligheten då? Knappast. Till skillnad från Street Fighter 2 har alla tecken i Mortal Kombat i princip samma uppsättning rörelser, med samma styrkor, samma hastigheter och samma intervall.

Åh, säkert, de har alla sina egna speciella eldbollar eller kastar eller vad som helst, men det uppenbara karaktär SF2 är inte riktigt närvarande (och inte hjälpt av det faktum att så många karaktärer ser ut som varandra - Johnny Cage och Liu Kang kan vara bröder, liksom Sub-Zero och Scorpion). Du hittar dig aldrig själv med din surrogat på skärmen eller utvecklar en favorit utöver fighterens speciella drag som du finner lättast att genomföra.

Hastighet, kanske? Nåväl, vi kommer närmare. Jämfört med den tydligt tröga Amiga SF2, innehåller Mortal Kombat ganska zippar, men hastighet ensam gör inte en bra beat-up, som Body Blows visade sig. (För mig, ändå - resten av AP-personalen vid den tiden Team 17: s lätta kämpningsspel kom ut älskade det, men det vann aldrig mitt hjärta eller sinne. Det kände sig bara halvfärdigt, på något sätt). Men en anständig hastighet är verkligen en bra sak, så låt oss sätta ett litet, tentativt fält i den rutan på Mortal Kombats checklista. Fortfarande förklarar inte riktigt varför det är kul. Vad som annars kan göra det sticka ut?

Ljud? Säkerligen inte. Vad låter saken? Vem någonsin märker eller uppmärksammar spel ljud? Hej igen, smart läsare. Ja, Mortal Kombats ljud är en av de viktigaste faktorerna för att göra det så roligt. Medan flera beat-'em-ups verkar behandla ljud som en sista minuten eftertanke (och jag är orolig att det kan vara det som förlorar Renegades kommande, fantastiska Elf Mania), kommer Mortal Kombat komplett med några otroligt fasta och köttiga domningar och crunches som verkligen gör att det känns som att du påför någon skada på din motståndare.

Tja svårt

Förutom att vara djupt tillfredsställande i spel, hjälper det också oerhört när det gäller att ge karaktärer en känsla av "vikt", vilket var mer än något annat där Body Blows föll ner - i det spelet kändes det som om du styrde ett par kartongutskärningar snarare än äkta tredimensionella kött-och-blod-gladiatorer.

I Mortal Kombat har dock ett stänk av blod som faller på marken ett ljudkompani, och det påverkar atmosfären mer än du kan tänka dig. Musik är också välutrustad - till exempel i matcherna "Endurance" (där du måste kämpa för två datortyper med bara din enda energistav), kommer inmatningen av den andra karaktären att vara en följd av en spänningsökande nyckelförändring i ljudspåret som pumpar din adrenalin bara så lite högre. Även talet låter okej för en förändring.