Varför Micro Machines var ett multiplayer mirakel för racing fans
NyheterMikromaskiner startade livet som en topp-down racer SNES innan de hamnade till Amiga. Utvecklat av Codemasters, laget mest känd för Dizzy-serien, var det en hit tack vare sin konkurrenskraftiga höghastighetsspel, solida kontroller och, som Amiga Power noterade i den ursprungliga 1993 års recensionen, dess otroligt beroendeframkallande multiplayer-läge.
Mikromaskiner
- Utgivare: Kod Masters
- Författare: In house
- Pris: £ 25.99 (ca $ 38)
- Släpp: september 1993
Stora extremt små saker i historia: 1) Microchip. 2) McCain Micro Chips. 3) Nyckelhålsmikrokirurgi. 4) Microgrooves ("den fina spåret av långspelande grammofonposter", enligt vår ordbok). 5) upptäckte länken än?
Ja, det är rätt, de är alla ord jag valde slumpmässigt från sidan av den ovannämnda ordboken med "micro-" tryckt högst upp på den. Vad vill du ha, en medalj eller något?
Er, ändå. Här är Micro Machines. Som någon med någon mening väntade, är det bra. Inte för någon särskilt revolutionerande eller spännande anledning, men helt enkelt för att det är ett underbart spel. Eller kanske, för att det är ett helt underbart spel. Eller till och med för att det är ett underbart spel, helt enkelt. Ja, jag tror det är det.
Jag pratade med några av mina glamorösa internationella spelspelare i dag (väl, några frilansskribenter på deltid för konsoltidskrifter), och medan vi argumenterade bittert om fördelarna med Kick Off, Asteroids, Epic, Rainbow Islands och International Rugby Challenge, det är en sak vi alla enats om, och det var det utan undantag, de bästa spelen i världen är de där någonting görs helt enkelt.
Micro Machines är ett Super Sprint-typ överblickskretsspel, klädd lite med några ovanliga bakgrunder men utan chockerande gameplay-innovationer bortom ett ganska nytt två-spelare-läge.
Det är tekniskt ingenting smart heller - spelet har sitt ursprung på 8-bitars NES, och det har bara uppdaterats i grafikavdelningen sedan dess, och även där inte så mycket som du kan förvänta dig. Och irriterande ligger Amiga bakom Mega Drive-versionen i ett par tekniska aspekter, som bristen på ett parallaxrullningsgolv under bordnivåerna och några saknade grafiska detaljer om ett par steg.
Gå vidare
Men vem bryr sig, va? På med den gamla toshen. Micro Machines har 24 kurser över åtta olika typer av landskap (plus en uppsättning bonusracer som du får spela varje gång du vinner tre tävlingar, där du kan få lite extra liv), genom vilket du tävlar mot ett variabelt urval från spelets 11 varierande skickliga förare.
Du kan tävla på fyra olika sätt - ett spelars utmaningsläge (du tar på tre datorspelare åt gången, eliminerar gradvis dem och väljer nya motståndare medan du fortsätter tills du är den enda kvar), en spelare head-to-head-läge (där du tävlar mot en enskild dators motståndare på ett sätt som jag beskriver lite senare i granskningen) eller två spelare huvud-till-huvud eller turneringslägen, som i grunden är samma utom förutom att man tar placera på en bestämd sekvens av kurser och den andra kan du göra enskilda raser på ditt val.
Dessa sista tre lägen är där det mesta av Micro Machines överklagande ligger - det raka enspelarspelet är okej, men det lider av en olycklig svårighetskurva (det är ganska jätte lätt ända fram till den 15: e kursen, vilket är en uppsättning på ett antal skolbänkar sammanfogade av linjebryggor och är så tänderknivligt svårt att ha spenderat den mesta delen av en timme bara de 14 föregående kursen för att bara förlora alla dina liv på den här och få skickas direkt tillbaka till början kommer du förmodligen att smälta ner din speldisk i en askkopp och aldrig vilja spela den igen - inte att du skulle kunna då ändå, förstås) och utan någon form av lösenord eller spara system är det bara ingen väg tillbaka in. Head-to-Head-läget är dock ett skratta upplopp och inget misstag.