När spelkonsoler var bokhyllor firar 35 år av Fighting Fantasy böcker
NyheterMin första spelkonsol var en bokhylla. Långt innan jag kände uppropet av Skyrims isiga tundror, tacklade Zeldas komplexa dungeons eller kämpade mot de mörka själarnas odödliga fiender, utforskade jag stora fantasiverden genom böckerna.
Fighting Fantasy roman serien hade det all-episka uppdrag, grymma monster och mystiska länder att besöka. Men de hade en mördare trick upp sina ärmar också: de var interaktiva.
Beväpnad med ett par tärningar, en penna, suddgummi och ett teckenblad, skulle du skapa en hjälte för att styra genom äventyret som ligger på sidan före dig. Som du skulle läsa längs, skulle du presenteras med val - ska du ta vänster vänd på vägen och möta kanske ett marauding ochre huvud på? Eller ta facket alternativet och smyga bort på rätt väg?
För det första valet skulle du vilja säga till sidan 301, medan du för andra gången skulle vända dig till sidan 21, till exempel på vilken tid var berättelsen skulle förgrena sig och äventyret skulle bli din egen.
Först publicerade vid en tidpunkt då videospel fortfarande var charmigt primitiva, så var de som ingenting annat - fullt realiserade fantasi, sci-fi och skräckvärldar, där du hade kontroll över att styra din hjälte till ära eller till en gris.
I början var orden
Det är 35 år sedan det första Fighting Fantasy-äventyret, The Warlock of Firetop Mountain, publicerades. Mer än 50 böcker senare återuppser seriens skapare Ian Livingstone och Steve Jackson böckerna och släpper ut en ny videospel, Fighting Fantasy Legends, tillsammans med utvecklarna på Nomad Games, baserat på några av de mest populära i spelböckerna..
Parets egen historia är värt att se om. Efter att ha skapat Games Workshop (bordspelarna som också födde Warhammer-universum) var Livingstone och Jackson välplacerade för att dra nytta av den växande intressen i den framträdande rollspelande scenen.
Steve Jackson och Ian Livingstone i början av FF-dagarna.“Steve och jag började Games Workshop 1975 med en annan skolvän John Peake. Vi förvärvade ensamrätten till Dungeons and Dragons samma år, och det fick oss helt och hållet besatt och nedsänkt i rollspel,” påminner om Livingstone.
“Efter att ha spelat och varit med i spelet i sex eller sju år trodde vi att det skulle vara bra att ta med det till en bredare publik, om vi kunde ersätta dungeon-mästaren med en bok.”
“Tiden var rätt i universum,” tillägger jackson.
“Rollspelet blev allt populärtare - folk pratade om soloböcker, och det fanns ett par runt på tiden men inte ett korrekt rollspel med tärningar och teckenblad. Det var det som var mest originellt om att vi skulle ta det.”
Vi tyckte att det skulle vara bra att ta med D & D till en bredare publik, om vi kunde ersätta dungeon-mästaren med en bok.
Ian Livingstone
Det var den actionfyllda naturen hos böckerna som verkligen skilde dem från varandra. Med lite enkla aritmetiska och ett par tärningsrullar landade Livingstone och Jackson på sätt att låta läsarna slåss mot fiender och "testa lycka" i de spända scenarierna som presenteras av varje bok.
“Vi avlägsnade rollspelssystemet i grunden utan att dumma ner det, koncentrera sig på tre attribut, "Skill", "Stamina" och "Luck" och skapade en förgrenande berättelse som Choose Your Own Adventure böckerna men fäster spelet för att göra det är mer tilltalande för rollspelande spelare,” förklarar Livingstone.
“Systemet utvecklades med tiden men det kom tack vare ett chansmöte med Geraldine Cook på Penguin Books när vi brukade köra våra speldagskonventioner, där du skulle ha 1.000 personer som spelar rollspel i en hall i centrala London. Hon var närvarande och tyckte att det var otroligt och undrade om vi kunde skriva en bok om denna hobby.”
Super försäljning och beastly böcker
Och så, efter några veckor av rasande skrift, publicerades The Warlock of Firetop Mountain. Det som hade blivit tänkt som en inledande guide till rollspel hade förvandlat till sitt eget interaktiva äventyr.
Det var en omedelbar framgång med att gyta en utbredd serie i sitt eget fantasiverk som skulle sträcka sig över dussintals böcker och genrer och uppnå tiotals miljoner försäljningar.
Den framgången var inte så liten som hur böckerna marknadsfördes - även om de var avsedda för barn, skapades deras täcker av några av dagens finaste fantasikonstnärer, som ofta visar grymma monster och andra världsliga scener.
Konstnären hade ritat scenen med en kvinna, låt oss säga, inte helt täckt.
Steve Jackson
“Vi brukade ha ganska långa argument med Penguin redan i de tidiga dagarna över vilka slags omslag vi borde ha,” minns Livingstone.
“Klart för att Puffin-avtryck riktades mot barn ville de ha säkra skydd, så var det mer uppmärksamt att föreslå omslag som hade en paddstol med små gnomes som sitter på toppen och fjärilar som flyger runt. Vi ville ha omslag som hotade att riva ansikten av läsarna! Så vi argumenterade för att vi skulle använda våra spelverkstadsillustratörer, och det var därför Peter Jones, Russ Nicholson och Ian McCaig kom alla ombord när vi vann argumentet. Till Pingvinens kredit lät de oss använda våra konstnärer.”
Även om barnen har blivit lurade av omslag som behandlade dem som vuxna, sköt illustrationerna inom gränserna för vad som säkert skulle kunna kallas "barnböcker".
“Jag kommer ihåg att House of Hell hade, som en typisk 1950-talet b-filmskräckfilm, en offerföljd i den,” säger Steve Jackson.
“Konstnären hade ritat scenen med en kvinna, låt oss säga, inte helt täckt. Imprintpuffin protesterade mot det, och hade konstnärskyddet bara lite mer upp innan det gick in i boken.”
House of Hells ökända offerillustration.Det hade en bestående inverkan på dem som läste dem, inklusive Carl Jackson, Design Director på Nomad Games (och inget förhållande till Steve).
“Jag kommer ihåg att jag är ganska rädd av illustrationerna!” påminner om Carl, som nyligen var uppdrag att återinföra de skrämmande scenerna för Fighting Fantasy Legends-spelet.
“Jag läste dem först när jag var ungefär 10 eller 11. Något du inte inser när du ser tillbaka på dem nu är hur illustrationerna alltid var från läsarens (eller hjältes) synvinkel - monstren tittade på dig Skatterna var framför dig. Det drog dig in och fick dig att känna att du var där, och att kunna fatta beslut var fantastiskt för en bok för ett barn som åldras. Snarare än att läsa om vad någon annan gjorde, är det du som är där, de är dina konsekvenser, dina segrar.”
Du är hjälten
Den känslan att sätta läsaren i hjärtat av åtgärden - bokstavligen stirra in i fiendens blickade ögon - var en viktig del av upplevelsen.
“Det är klart att det är bemyndigandet att du är hjälten,” säger Livingstone.
“Det avstod allas fantasier. Linjära böcker är en passiv upplevelse, Fighting Fantasy böcker är en interaktiv upplevelse. Att ge kontroll över människor var tydligt mycket motiverande, och självklart hjälpte illustrationerna att gnaga fantasin ännu mer.”
Att lägga till spänning, spänning och rädsla var det faktum att böckerna tenderade att vara ganska svåra.
Vissa människor är ganska masochistiska och vill gå ner på de giftiga spikarna för att se vad som händer.
Ian Livingstone
“Steve brukade ha ... hans [böcker] var lite svårare än mina!” säger Ian.
“Vi fick en tidig smak av det för att han var den skyldige som utformade Zagors labyrint i Warlock of Firetop Mountain [ett ökänt knepigt område i den första Fighting Fantasy-boken].
“Men du vet aldrig vilken väg människor ska välja - vissa människor är ganska masochistiska och vill gå ner på de giftiga spikarna för att se vad som händer, och några som vi lockar till deras döm med syfte. Jag kallar det sprinkling rosenblad mot quicksand. Det är den glada delen för mig - utforma saker för att locka människor till deras ultimata döm. Det gör mig alltid chuckle.”
“En av sakerna om Fighting Fantasy är att det lockar den mer intelligenta läsaren. De gillar att lösa uppdraget - det är i grunden ett pussel som kommer från början till mål, och de vill bevisa sig själva och till andra att de faktiskt kan slå den här boken,” tillägger Steve.
Reimagining gamla äventyr
Fighting Fantasy böckerna har inte varit någon främling för anpassning. På 1980-talet omvandlades de till telefonen i serie F.I.S.T (Fantasy Interactive Scenarios by Phone). På 90-talet såg Deathtrap Dungeon till en 3D-plattformsplattform, och de senaste åren har böckerna troget återuppbyggts som mobilappar. Fighting Fantasy Legends, släppt i sommar, är kanske den mest ambitiösa ta på böckerna än.
Den kombinerar tre tidiga böcker i serien (The Warlock of Firetop Mountain, Citadel of Chaos och Thieves City) och gör dem till ett roguelike-spel. Alla de ursprungliga berättelserna är närvarande, men nu finns det också ett nivelleringssystem, ett de rigueur collectible card system och, naturligtvis, en fullt realiserad värld, som är heltäckande från en 90-talets övergripande synvinkel.
Fighting Fantasy Legends från Nomad Games“Det var bara trevligt att se världen på ett sätt som inte hade sett tidigare,” förklarar Carl av den övergripande synvinkeln.
“Platser som Port Blacksand, där tjuvstaden äger rum, är en trevlig stor, öppet spridande stad, så vi tyckte att det skulle vara trevligt att låta spelaren känna av att veta var de var, vilken riktning de skulle komma ifrån och gå till. Staden ovanifrån gör det möjligt för oss att visa mer detaljer - om det var en kvartskvartal eller ett 3D-spel kan du förlora något av det. Och det var också ett nöje tillbaka till några av de rollspelande spelen i slutet av 80-talet och början av 90-talet som var alla framförallt toppa, speciellt japanska rollspel.”
Carl hade den svåra rollen att realisera områden och situationer som kanske inte har blivit helt illustrerade i böckerna. Att göra det utan att förstärka de föreställda minnena av veteranläsare var en känslig uppgift.
Den känslan av att lära sig och övervinna en utmaning lite belopp varje gång, blir långsammare bättre en trevlig känsla.
Carl Jackson, Nomad Games
“Vi tittar på beskrivningarna av de platser du kan gå till och kanske fyller i några av anledningarna till varför det kan vara så,” han förklarade.
“Till exempel, med Firetop Mountain, när du tittar på den första tredjedelen av kartan är det som ett gammalt orkbarackområde, med orker och goblins allt på vakttjänst. Så vi var tvungna att få det att känna det. I boken var det ibland inte någon beskrivning av ett rum - det handlade mer om vad som hände där, när du attackerades, eller kanske någon torterades.
“Vi lägger till små detaljer: det finns en fängelsecell där en kille har försökt flyga i 30 år, så vi lade lite tips om att han hade försökt fly, som en liten tunnel på baksidan av ett rum med en sked på golvet hade han använt. Trevliga lilla knutar till en känsla av att det här är en riktig plats.”
Och som de böcker som inspirerade det, är Legends, oavsett om de spelas på mobila enheter eller på en dator, en stor utmaning.
“Det förvånad mig,” medger Carl.
“Jag är ganska ofta utslagen av mycket svåra spel. Jag brukar spela för historien och inställningen, men saker som Dark Souls folk spelar för att de vet att de presenteras med en utmaning från början. Den känslan av att lära sig och övervinna en utmaning bara lite belopp varje gång, blir långsamt bättre är en trevlig känsla. Och det är detsamma i det här spelet - det är väldigt svårt i början men det som du mycket snabbt inser är att de flesta mötenna inte behöver vara farliga när du lär dig vad de olika valen är.”
Det är bara den typ av anpassning som Steve och Ian har längtat efter, verkar det.
“Jag tycker att Carl har gjort ett briljant jobb,” säger Ian.
“Vi har alla varit i videospelindustrin [Livingstone headed up förläggaren Eidos när Tomb Raider-serien var tänkt] liksom den rollspelande böckerindustrin men han och hans team har utvecklat alla system så att de har det zenflöde genom spel. Det är inte så lätt att du blir uttråkad, det är inte så svårt att du släpper ut folk - om du gör det rätta du äntligen kommer att kunna klara dig lättare än du skulle om du bara hade försökt blitz dig igenom. De har haft stora smärtor för att se till att om du närmar dig det på rätt sätt kommer du att lyckas.”
Det femfina bokmärket
En sak som saknas är dock en Fighting Fantasy stalwart, även om det inte var något Jackson eller Livingstone någonsin tänkt - förmågan att fuska.
“Vi brukade kalla det femfingerbokmärket,” säger Livingstone om hur människor skulle hålla den sida som de lämnade genom de farliga och slingrande berättelserna, bara om en otäck chock väntade på deras destination.
“Du skulle se folk på tåg och bussar med flera personer med fingrar över flera sidor. Vilket är fantastiskt! Varför inte? Om det är vad du vill göra, vem ska vi säga nej? Det är inte riktigt fusk, det kikar runt hörnen!”
Nya böckerna, inklusive Livingstones helt nya The Portal of Peril.Fighting Fantasy, både i denna videogaming-reimagining och den omstartade bokserien, existerar nu i ett helt annat medielandskap till det där serien ursprungligen var framme. Videospel är nu ett Hollywood-rivaling, skådespelat medium, medan barn spenderar lika mycket tid på sina egna smartphones som de läser böcker. Men både Steve och Ian tror att alla kan existera lyckligt.
Videogames, mobiltelefoner, PC-anpassningar, de har alla varit tillsatser snarare än på bekostnad av böckerna.
Ian Livingstone
“Det är intressant att se hur allt detta utvecklas,” muses Steve. “Jag kan komma ihåg Ian och jag har en konversation om vad framtiden hade i butiken, och det skulle vara videospel som tar över från bordläggning och rollspel. Men faktiskt har de inte, för att de alla existerar nu.”
“Videogames, mobiltelefoner, PC-anpassningar, de har alla varit tillsatser snarare än på bekostnad av böckerna,” tror Ian.
“Vad som är bra med 35-årsjubileet är att barn som läste dem på 1980-talet nu har sina egna barn och passerar stafetten, så att säga. Normalt avvisar barn vad deras föräldrar säger är coolt, men Fighting Fantasy verkar resonera och slå ett ackord lika mycket som de kom tillbaka på 80-talet.”
Lämna en markering
Men inverkan av Fighting Fantasy-serien är cementerad, inblandad i minnena från dagens spelskapare och hjälper till att skapa en väg för de komplexa berättelserna i dagens videospel-RPGs.
“Vi är glada över att vi har haft ett inflytande på många videospel,” säger Livingstone.
“Vi berättas att designern av Dark Souls [Hidetaka Miyazaki] brukade läsa Fighting Fantasy när de publicerades på japanska. De hade ett stort inflytande på hans inställning till design. Vi får också veta att designarna av The Witcher-spelen använde Fighting Fantasy-spelböcker som källmaterial för de scenarier de skapade. Och självklart Telltale.
Ian Livingstone i senare tid.“Men du kan inte säga att det är ett direkt resultat,” lägger till en blygsam Livingstone. “Du kan säkert säga att vi har haft inflytande, och vi är väldigt stolta över att ha haft ett inflytande på videospelmarknaden i denna speciella genre. Det är väldigt tillfredsställande.”
Och efter alla dessa år älskar Livingstone och Jackson fortfarande och hittar tid att spela, rollspel som de hjälpt till att popularisera i första hand.
“Vi möts regelbundet, varannan eller tre veckor och spelar främst tyska brädspel och kortspel,” säger jackson.
“Det är en spelkväll som har hänt med några av våra spelkamrater från branschen för, vad, 25 år eller sålunda!
“[Fable skapare] Peter Molyneux är medlem, Clive Robert of 505 Gaming är medlem och två andra icke-industriella vänner,” skrattar Livingstone.
"Vi driver en spoof gentlemen's club som heter The Games Night Club, vi har en trofé, vi registrerar poängen totalt och i slutet av året tilldelar vi vinnaren.
"Jag skriver ett nyhetsbrev för en omlopp på sex, vi är i fråga 455 just nu!”
Fighting Fantasy Legends är ute nu på PC, Android och iOS-enheter. Den återlanserade Fighting Fantasy-bokserien publiceras av Scholastic och finns tillgänglig i alla bra bokhandlar.
- 11 bästa RPGs att spela på PC idag
- Dungeons & Dragons fan? Då måste du läsa kritiska bitar