I mitten av 2000-talet var Second Life ett av de mest omtalade sakerna i tech.

Sångare / låtskrivare Regina Spektor använde den virtuella världen för att genomföra lyssnande fester, medan rapper Chamillionaire genomförde virtuella möten och hälsningar. MTV-sponsrade modeshow på världsmarknaden, tech-företag som inrättat träningscenter och hip-märken rusade för att ställa in virtuella butikskronor. I den verkliga världen var Second Life en stjärna för affärskortidag och ämnet för andningsfräscha dussinsidiga spridda versioner i tekniska titlar.

Saker har förändrats. SL har inte varit en omslagsstjärna en stund och rapporter tenderar inte att koncentrera sig på spännande nya möjligheter utan på verkliga problem, till exempel SL-skaparen Linden Lab som lägger ut 30% av sin anställd 2010.

Många märkesaffärer har blivit öde i åratal, och samtidighet - det vill säga antalet personer som använder tjänsten samtidigt - har glider. Så vad gick fel?

Tro inte på hype

En del av problemet är att pressens herrar och kvinnor blev lite upphetsade. Tateru Nino, en av världens ledande myndigheter på Second Life, säger det otvivelaktigt: "Media - både tech-press och tidningar / tv - arbetade hårt för att bygga upp Second Life som något som det inte var och någonting som det aldrig var tänkt att vara ", sa hon TechRadar.

"Om det inte fanns någon lågkvalitativ ondska eller helt enkelt på grund av en fullständig brist på förståelse är det en öppen fråga. Sedan vände de sig om och arbetade hårt för att rädda det för att inte vara eller bli sådana saker." Nino kan ge massor av exempel.

I efterhand var mycket av täckningen löjligt: ​​en ganska klumpig virtuell värld där människor kunde hänga, interagera och skapa och / eller sälja virtuella varor, vi fick höra var "framtiden för internet" (CNN), " operativsystemets framtid "(InfoWorld) och möjligen" den akademiska konferensens framtid "(The Guardian).

Hittills har det inte visat sig vara framtiden för något av dessa saker, och medan det fortfarande är den största virtuella världen - med användarnummer som fortsätter att växa sedan hype-bubblan spricker - är dess användarbas dvärgad av real- världens sociala nätverk som Facebook och Twitter. Där Second Life har för närvarande cirka 1 miljon aktiva användare, påstår Farmville 35,7 miljoner.

Inlärningskurva

En orsak till Second Lifes relativa brist på framgång är dess berömda branta inlärningskurva. Människor förstår Facebook omedelbart, men med Second Life för första gången är det lite som att tappas i mitten av en konstig stad där du inte talar språket och du inte har en guidebok.

Som om en brant inlärningskurva inte var skrämmande nog gjorde de oändliga möjligheterna och bristen på handhållning hela upplevelsen ganska avskräckande för nya användare. Trots Linden Labs bästa ansträngningar för att förbättra detta, kämpar tjänsten fortfarande för att konvertera nya registreringar till långsiktiga användare.

"Det kommer säkert att fortsätta att vara ett problem," säger Nino. "Second Life är som webben, eftersom det är en plattform där innehåll kan skapas, publiceras och interageras med ... som översätter till mycket komplexitet. Tänk dig att du hade ett program för att surfa på webben, publicera dina blogginlägg, stava -Kontrollera, chatta med dina vänner och medarbetare, skapa och ladda upp konst, chatta på IRC och alla andra saker du gör på den webbaserade sidan av saker. Hur komplicerat skulle användargränssnittet för det programmet vara? "

Svårigheten för Linden Lab är att SL-tittaren, den programvara du använder för att navigera i tjänsten, måste balansera användarvänlighet med kraft. "Det lämnar oss med ett trångt användargränssnitt fullt av alternativ jag behöver inte den här minuten, men jag kanske behöver en minut senare, säger Nino.

"Sämre, eftersom de flesta nya användarnas enda kunskap om Second Life kommer från media, de har ingen aning om vad Second Life är när de anländer - eller oftare, de har en helt fel idé, som att tänka att det är ett spel eller något."

Förlora intresset: IBM var en tidig adoptiv och entusiastisk supporter till Second Life, men i dag är dess närvaro mycket mindre än vad den tidigare var

Nino menar SL är mer som en offentlig park än en videospel. "Det kommer inte att ta dig med handen, leda dig någonstans och visa dig en bra tid. Du är i parken. Det är upp till dig att ha en bra tid och inte förstöra saker för andra parkanvändare."

Det har föreslagits att Second Life skall bli mer som ett videospel: den fruktade termen "gamification" har blivit bandied om, med några som tyder på att belöningar i världen kan hjälpa till att släta nya användares väg genom parken.

"Det har funnits i viss mån tidigare", konstaterar Nino och noterar att det nyligen lanserade Second Life sociala nätverket också bidrar till att göra det enklare för användarna att ansluta och hålla kontakten med varandra. Men i slutändan är det "den världsliga erfarenheten som håller människor tillbaka ... eller håller dem från kommer tillbaka."