För många människor är Watch Dogs den sanna herald för nästa generations spel. Vid E3 2012 fanns det en känsla av att konsolgenerationen hade kört sin kurs, men när Ubisoft plågade sin open-world hacktopia satt många av dig och blev upphetsade. Och med god anledning - det kände faktiskt som något ny.

Men det handlade inte bara om grafiken eller hur stor Ubi-versionen av en hyperconnected Chicago var. Det var något fascinerande om ett spel där ditt mest kraftfulla vapen var din smartphone, där du inte bara skulle flytta runt staden utan kontrollera den. Dessutom var det något väldigt verkligt om allt.

Ubisofts avsikt var att göra något som var äkta, roligt att spela och fungerade också som en kommentar om hur smarta städer kunde komma tillbaka för att bita sina skapare.

"Allt vi har gjort var baserat på verkligheten", säger Thomas Geffroyd, spelets innehållsregissör. "Allt du gör i spelet är möjligt på ett eller annat sätt."

Du behöver bara spendera lite tid med Watch Dogs för att se hur unnerving dessa ord är. Visst, att ha allt tillgängligt på ett ställe - i det här fallet är det centrala operativsystemet, ctOS - kanske mindre genomförbart i verkligheten, men Geffroyd menar att även den ideen är inte för långt borta. "Jag är säker på att vi inom de närmaste fem till tio åren kommer att ha ett centraliserat system i de flesta smarta städer. Det är det mest effektiva att göra."

Hack 'n' slash

Med rollen som gråhatthackare Aiden Pearce, du som spelare går vidare genom spelet för att tjäna mer hackande förmågor, förvandlar gradvis Chicago stad till din egen manipulerbara lekplats.

Du börjar med grundläggande hackar som trafikljus (bra för att orsaka hinder under dessa heta sysslor) och flytta dig fram till mer komplexa manövrar som att höja dragbrädor och orsaka gatrör att explodera.

Medan hacking är flytande och tillgänglig för alla spelare att hämta och genast ha kul med, berättar Ubisoft att det genomförde tre års forskning om spelets hackningssystem för att ge en verklig känsla av realism - även om den bara uppskattas av verkliga Aiden Pearces av världen.

"Vi tillbringade de första tre åren som arbetar med forskning eftersom hack- och säkerhetsgemenskapen är mycket uppriktiga över att dela allt på internet, så det fanns redan en mängd information, säger Geffroyd.

"Vi gick till Defcon, vi gick till Blackhat, de stora konferenserna, inte bara för teknisk kunskap utan också för kulturen och identiteten av hacking."

Ubi gjorde mycket av sitt eget invesitativa arbete, men när det kom ner till de mer granulära aspekterna var det dags att ringa in i de riktiga experterna. Så laget tog in specialister från Kaspersky för att springa igenom spelets manus och funktioner och hjälpa till att ge Watch Dogs de viktiga tweaksna.

"Det som vi gjorde från dag ett var att göra Watch Dogs ett sant medium om hacking. Hackgemenskapen är mycket varierande. Det finns svarta hattar, vit hatt, gråhattar. Ibland är det samma person som gör de tre sakerna på olika tider på dagen eller natten.

"Vi ville ha den här möjligheten för spelaren att uppleva hackenvärlden precis som alla med teknisk kunskap och viljan att testa säkerhet skulle kunna ha i sina händer. Ska jag göra bra eller ska jag göra fel? Är jag kommer att använda denna kraft för att stjäla saker? "

Att ringa in i de goda gubbarna skulle naturligtvis bara innebära att hälften av historien fick höra ordentligt, så studion talade också med olika hackinggrupper - men för skyddets skull kunde vi inte berätta för vem. Utvecklingsgruppen fann mycket snabbt att många ideer i spelet inte var lika radikala som de var tänkt att vara.