Det är inte det våldsamma innehållet i spel som motiverar spelare att köpa interaktiv underhållningssoftware, hävdar en ny studie.

Slutsatsen bygger på resultat som samlats av University of Rochester-forskare i samband med den Florida-baserade konsultationen Immersyve. De genomförde två undersökningar av 2.670 hardcore spelare och fyra experiment som involverade över 300 doktorander.

Scott Rigby, president i Immersyve, sade: "Mycket av debatten om spelvåld har utspelat det antagna kommersiella värdet av våld mot socialt bekymmer om den skada den kan orsaka.

"Vår studie visar att våld kanske inte är det verkliga värdet (elementet), frigör utvecklare att designa bort från våld och samtidigt bredda sin marknad", avslutade han.

Berätta inte Rockstar!

"Vi ville veta om det våldsamma innehållet i sig var motiverande, eftersom dessa spel också erbjuder tvingande utmaningar och berättelser", säger rapportens författare Andrew Przybylski.

Studien tittade på motivationen bakom att spela spel som World of Warcraft, Halo 3 och Team Fortress 2.

"För de allra flesta spelare, även de som regelbundet spelar och njuter av våldsamma spel, var våld inte ett plus, säger Przybylski. "Våldsamt innehåll föredrades endast av en liten undergrupp av personer som allmänt rapporterade att de var mer aggressiva ... I genomsnitt har inte våldsamt innehåll tillagt motivationen för spel."

Forskningsresultaten publiceras i tidskriften Journal of Personality and Social Psychology.