Detta är tekniken som gör spel ser bättre ut och kostar mindre
NyheterFör några veckor sedan blev jag, en kvinna bara ett par inches över fem fot, förvandlad till ett gigantiskt helvete som inspirerades av vikingkrigare. Nej, jag var inte hungrig - det var allt tack vare den innovativa tekniken som används av indiespelutvecklaren Ninja Theory.
Ninja Theory har arbetat med stora förläggare på några stora spel som du utan tvekan har hört talas om, inklusive Heavenly Sword och Devil May Cry, men dess senaste spel Hellblade: Senua's Sacrifice är helt eget arbete.
I stället för att kalla detta en indie release, har Ninja Theory givet Hellblade en egen kategori: Triple Indie.
Vad är en Triple Indie? Ninja Theory klassificerar det som ett spel som tar de otroligt realistiska, polerade visuella och kampstilen vi har förväntar oss av Triple A titlar och tillämpar dem på en uppfriskande och ovanlig inställning, historia och karaktär som du kanske skulle vara mer benägna att se tacklas av en indie studio.
Omväxlande kring en keltisk krigare som heter Senua, väger vi tillsammans keltiska och norska mytologier för att berätta en mycket personlig historia, efter hennes resa genom underjorden och hennes kamp med psykos.
Du kan titta på hur all teknik fungerar i vår video:
Den en gång gigantiska klyftan i spelbranschen mellan indie och Triple A-titlar börjar långsamt att stänga, av många skäl. Tack vare ökningen av digitala butiker och konsoltillverkare som vill fostra och upptäcka nästa Rocket League ser vi fler indie titlar som släppts än någonsin tidigare.
Men medan det nu är lättare för dem att publicera till de stora konsolerna och nå en bredare publik, måste många indieutvecklare fortfarande hantera budget, personalantal och tidsbegränsningar som många Triple A-utvecklare inte gör.
Men att det faktum att deras spel är i stor utsträckning digitalt fördelade och har mindre budgetar betyder att indier i allmänhet har mindre tryck för att sälja stora volymer för att motivera sin skapande och att göra en avkastning.
Gräset är inte helt grönt på båda sidor av utvecklingsstaket, och det verkar som om det skulle vara en svår uppgift att slå samman de två publiceringsmodellerna.
Oavsiktliga förväntningar
Baserat på Ninja Theorys historia är det lätt att se varför det är rätt studio för att ta itu med utmaningen att skapa en Triple Indie. Efter att ha arbetat på vanliga spel för stora förlag som Capcom i 14 år, förstår laget vad som går in i en Triple A-titel.
Det är dock också en liten studio som lyckats undvika att bli absorberad av de stora förlag som den har arbetat med - och den befinner sig nu i en position där den kan köra indievågen och jobba direkt med Sony för att publicera ett eget spel.
Med det sagt, när det gäller att göra ett spel, ha kunskapen och tanken är bara hälften av slaget. Du behöver också fonderna och möjligheten att hålla sig inom budgeten.
Att förstå hur man arbetar i mindre skala och hålla dina ambitioner i kontroll är en del av detta, men Ninja Theory hade också lite seriös cool tech på sin sida.
Med hjälp av avancerad rörelseinspelning och ansiktsigenkänningsteknik kunde laget skapa ett spel som ser lika bra ut som ett Triple A-spel där ute, men ändå minskar också både produktionen och utsläppskostnaderna avsevärt..
Vi tog en resa till Ninja Theory Studio i Cambridge för att chatta med Hellblade-teamet och prova den banbrytande tekniken som brukade utveckla spelet för oss själva.
Realtidsfilmografi
Kombinationen av ansikts- och kroppsrörelseinspelningsteknologi som Ninja Theory använder möjliggör vad studion kallar "realtidskinematografi". I grunden kan studion fånga en skådespelarens prestanda och överföra den i realtid till Sequencer, ett redigeringsverktyg för Unreal Engine 4-spelmotor.
I denna redigeringspaket kan studion redigera spelfilm som en film, med den extra fördelen av att kunna ändra saker som belysning och kameravinklar. I grund och botten gör det att skapa ett spel som liknar att filma en liten film, något som Hellblades kreativa regissör Tameem Antoniades säger har gjort en stor skillnad vad gäller tid, kostnad och produktionsvärde.
“Det finns många bra saker om motion-capture tech,” han sa det till oss.
“Byggspel är svårt, och varje spel har sin egen struktur, så du tenderar att iterera mycket. Att ha ett stadium bredvid betyder att vi kan bokstavligen bara hoppa över och skjuta scener när vi behöver dem. Det är ett mycket mer flytande sätt att arbeta, och det betyder att du sparar mycket pengar.”
“Att ha ett stadium bredvid betyder att vi bokstavligen bara kan hoppa över och skjuta scener när vi behöver dem. Det är ett mycket mer flytande sätt att arbeta och det betyder att du sparar mycket pengar.“
Tameem Antoniades
När Antoniades säger scenen är “dörren intill” han skojar inte. Bara några meter från där vi sitter är en komplett filmstudio utrustad med kameror med rörelseinspelning, kostymer, en prestationsfas och en redigeringssvit där spelet skapades.
När vi frågade hur mycket det kostar att sätta 3x3 meter scenen tillsammans, sa teamet att det var runt priset på en liten smart bil - en bråkdel av vad en stor studio skulle betala. Riggningen, som innehöll bara nio rörelsekameror, kom från Ikea och belysningsplatserna från Amazon.
Innan den hade den här studion skulle Ninja Theorys lag ha varit tvungen att boka ut slots i dyra motion-capture-studior i avlägsna platser, filma allt det kunde och sedan arbeta med vad det hade vid ett senare tillfälle.
“Det är en dyr operation,” förklarade Antoniades. “Vanligtvis skjuter du över fem veckor för ett spel och då skulle vi inte se den sista saken förrän cirka sex månader senare.
”Du skulle se scener, men du skulle inte se någonting finalen i månader. Med den här grejen är det enda du inte ser i realtid den sista handen som en animator sätter in för att finjustera uttryck. Annat än att du ser det inom millisekunder, vilket är fantastiskt.”
Hellre än att kräva ett besättning på 20 till 30 personer och mycket dyrt förplanering var hellblade extremt liten. “Vår personal på detta var mig själv som regissör och kameraman, Melina som vår videoredaktör och skådespelerska, filmteamet, teknisk konstnär och ljudkillen,” säger Antoniades. ”Det var det, vi sköt allt.”
Lägre produktionskostnader betyder naturligtvis att besparingar kan överföras till spelaren och Antoniades berättade att det direkt resulterade i att Ninja Theory kunde släppa Hellblade till det relativt låga priset på £ 24.99 / $ 29.99 / $ 44.95.
Besparingar gjorda och delade
Men han var också angelägen om att påpeka att kostnaderna kan minska, men kvaliteten äventyras inte: “Jag tycker att kvaliteten vi har uppnått ligger utöver vad vi har gjort i stora studior tidigare [...] det är faktiskt en av de snyggaste spelen vi har gjort.”
Även om detta delvis beror på att spelets omfattning är relativt mindre, med fokus på en skådespelare och med en kamera utan scennedskärningar, beror det också på att Antoniades säger “nyansen av tekniken har just kommit på”.
För att föra in den dyra tekniken har Ninja Theory arbetat med många utomstående samarbetspartners - kamerorna med rörelseinspelning tillhandahölls av Viacom och rörelseupptagningsdräkterna tillhandahölls av ett företag som heter XSens.
Ansiktsrörelse är en ännu mer komplex process som involverade att få fysisk utrustning från Cubic Motion och använda ansiktsscanningsprogram från ett högt specialiserat serbienbaserat företag som heter 3Lateral.
“Jag tycker att den kvalitet vi har uppnått ligger bortom vad vi gjort i stora studior tidigare [...] det är faktiskt en av de snyggaste spelen vi har gjort.“
Tameem Antoniades
Tekniken används redan på större skala av stora filmskapare med stora budgetar, men det verkliga testet var om det skulle vara möjligt att använda det på ett rimligt sätt i mindre skala.
“Ja, du kan helt skala upp det,“ Antoniades erkände. “Kostnaderna växer linjärt. Fler kameramän och fler aktörer betyder mer pengar, förstås. När vi skjuter tidigare hade vi normalt tre kameramän och fem aktörer på set. Vi kan skala upp till det, men det här spelet var vår bevisande mark verkligen.”
Självklart kommer detta säkert att ge intressanta och progressiva resultat genom att föra denna avancerade teknik till mindre studior i både film och spel.
Ninja Theory berättade Viacom hade gett det med kamerorna att skapa projektet eftersom “de är intresserade av att försöka göra prestationsinspelning något som inte bara är i närheten av riktigt avancerade filmskapare och spelutvecklare, men något som är i räckhåll för mindre utvecklare som oss”.
Stora saker i små paket
Samarbeta med tredje part har inte bara varit till nytta för Ninja Theory - de berättade för oss att relationen också har varit till hjälp för Viacom eftersom det menas att de har kunnat experimentera med nya tekniska saker tillsammans.
“Att arbeta självständigt [utan ingång av en storförlag] som vi gör kan vi vara väldigt flexibla med dessa saker. Presentationerna på GDC och Siggraph, dessa saker berodde på att vi kunde säga "låt oss bara gå för det" och verkligen driva tech. Jag tror att trots att vi började som ett innovativt sätt att spara kostnader har vi faktiskt kunnat driva tekniken ytterligare.”
Några av de tekniker som används för att skapa Hellblade är verkligen i framkant, särskilt när det gäller ansiktsfångst.
”Jag tror att trots att vi började som ett innovativt sätt att spara kostnader har vi faktiskt kunnat driva tekniken ytterligare.”
Dom Matthews
”En väldigt viktig del av tekniken är huvudkameraet som Melina [Juergens, den ledande skådespelerskan] bär för ansiktsfångst,” Antoniader berättar för oss.
“Människor har gjort kroppsrörelse för upp till 10 år, det är ganska etablerat. Men för att fånga ett ansikte i realtid tillsammans med det är helt nytt. Ingen har gjort det förut, men det gör en stor skillnad.”
För att effektivt kunna spåra Melinas ansikte med hjälp av Cubic Motion's huvudriggar, måste laget flyga till Serbien för att se 3Lateral, vars tekniker använde mer än 100 kameror för att ta bilder av Melinas ansikte som utför mer än 100 uttryck. Från dessa kunde de skapa en perfekt noggrann 3D-bild av Melinas ansikte, vars filer kunde användas i samband med Cubic Motion's tech för att fånga en realtidsprestanda.
Att flyga till Serbien bara för att få en bild av ett ansikte kan låta som ett dyrt besvär, det låter definitivt mer tid- och kostnadseffektivt än processen som kom före den.
“När vi gjorde vårt första spel skulle du behöva ta de små bollarna som de som används på kroppen och hålla dem på ansiktets skådespelare. Jag kan inte komma ihåg hur många exakt men jag tror att du var tvungen att ha omkring 80 eller 90 varje morgon, och det skulle ta två eller tre timmar att klistra på varje enskild.”
När vi frågade hur man använde ansiktsfångst i realtid gjorde processen att göra Hellblade annorlunda än för andra spel, berättade Antoniades oss: “I de flesta spel och animerade filmer tar de ansikte och kropp separat. De har skådespelare som gör kroppen, animatörer gör ansiktet och någon annan gör rösten.”
Problemet med detta är att det är svårt att få en sammanhängande prestanda, och ofta är en regissör inte klar att berätta om en kroppsföreställning är helt rätt för att de inte har några ansiktsuttryck att följa med det.
Kreativ sammanhållning
“Du måste fånga kroppsansikte och röst för att få full prestanda. För oss tar kostymerna med markörerna kroppen och kamerorna runt rummet stryker bara punktens position så att du kan flytta runt. Det fångar med sub millimeter precision så det är super noggrant.
"Vanligtvis när vi skjuter vi har trådlösa mikrofoner kopplade till huvudstycket för att fånga rösten. Facial capture head riggen har två datorvisionskameror som tar in ansiktet i stereo och använder datasyneteknik som den kan läsa var ögonen är. Det fångar munnen, ögonen, ansiktsuttryck, allt, bara genom att titta på ansiktet. Det översätts det i realtid så att ansiktet i spelet är en 3D digital skanning av Melina.”
Vad det här betyder är att spelets ledande skådespelerska kan utöva all utrustning, utföra en scen från spelet i sin helhet med hennes kropp, ansikte och röst alla tillsammans och se det gjort i realtid i spelvärlden.
“I slutet av dagen gör du en scen med Melina och jag som kameraman,“ förklarade Antoniades.
“Vi jobbar bara med scenen som någon film- eller teaterproduktion. Det är bara att istället för att scenen är gjord av papp och gardiner är det digitalt. Annat än det bara skjuter, det är det som är magiskt om det. Det är bara storytelling med massor av ledningar.”
Vi kommer att erkänna att vi alltid hade trott att tekniken för en dag skulle kunna komma till den punkt där verkliga aktörer inte skulle behöva få ett spelskaraktär alls och en känslomässig prestation kunde endast göras av en dator, men Antoniades var mycket stödjande för fortsatt bruk av reella aktörer i spel.
“Jag tror att du alltid behöver skådespelare,“ han sa.
“Skådespelare är lättare att styra än en robot för en sak. Att agera är berättande, en konstform i sig och jag tror inte att det finns någon dator eller robot som kommer att komma nära det i vår livstid. Fram till dess om du vill få känslor kan du inte göra det på något annat sätt.”
“Det är bara storytelling med massor av ledningar“
Tameem Antoniades
När vi frågade om den här teknologin kanske skulle göra det troligt att mer högprofilerade aktörer skulle lockas till spel som ett prestationsmedium på ett sätt som liknar den senaste tidens uppgång av stora namn på TV, tyckte den kreativa regissören inte det osannolikt. Med detta sagt trodde han att det skulle vara mer lämpligt för teateraktörer än de som arbetar med film.
“På vårt första spel, Heavenly Sword, samarbetade vi med Andy Serkis och han är väldigt mycket skådespelare. Han tror att resultatet måste komma före någonting annat och allt som förstör prestationen är dåligt för filmen eller spelet. Hela idén bakom denna teknik är att bevara skådespelarens prestanda på uppsättning när du vet att det är rätt så är det vad du bär vidare till spelet.”
En av de mest intressanta sakerna med kroppsrörelse är att varje kropp kan kartläggas på vilken digital karaktär som helst.
Även om laget berättade för oss försökte de vara trogen mot Melina och göra Senua till sina exakta proportioner och ansiktsliknande, det behöver inte vara fallet.
Vi såg det för oss själva när vi hoppade in i vår egen kostym. Trots att vi hade en liknande konstruktion för Melina kunde vi bli ett monster två gånger hennes storlek och kontrollera sina rörelser sömlöst på ett sätt som såg helt naturligt ut. Detta skapar en verklig frihet i gjutna delar och kan leda till några otroliga speluppträdanden.
Frihet att utföra
Det är väldigt konstigt att se dig själv väsentligen bli en skrämmande varelse framför dina ögon. Det var som att titta i en spegel som bärs av Stephen Kings fantasi. Det är emellertid lätt att se hur denna teknik kan drastiskt förbättra kvaliteten på prestanda vi ser i spel samt dramatiskt minska tiden som krävs för att skapa dem.
Spännande är tekniken inte begränsad till att skapa film- och spelinnehåll för senare konsumtion - det kan användas för att skapa interaktiva interaktiva upplevelser.
Teamet har redan visat hur dessa kan fungera genom att ta tekniken till GDC 2016. På scenen visade Ninja Theory vad som tycktes vara film för spelet som sedan visade sig vara en helt levande framträdande från spelets ledande skådespelerska backstage.
De tog också tekniken till Facebook Live, där bly skådespelerska Melina donned motion-capture tech och svarade fläktfrågor live på video som Senua.
Antoniades berättade att tekniken skulle kunna användas både i VR och på scenen:
“Vi har tagit några av våra filminspelningar, vi har gjort live demos till människor där Melina är Senua i VR och du pratar med henne i VR i spelvärlden och hon kan komma och röra dig. Det är verkligen konstigt. Du kan få det i VR-temaparker med monster som springer runt. Det är som om du har digitala dräkter så att någon värld som är digital kan du få liveaktörer att interagera med dig.”
När vi kom lite framför oss frågade vi hur möjligt det skulle vara att använda utrustningen som full-body controllers för spel. Föreställ dig, om du vill, en MMORPG-värld som World of Warcraft där alla kan donera en kostym och ett headset och dyka in.
“Det är som om du har digitala dräkter så att någon värld som är digital kan du få liveaktörer att interagera med dig.“
Tameem Antoniades
Lyckligtvis var Antoniades lika upphetsad av denna idé som vi var: “Ja absolut! Jag tror att folk bara kommer att träffas och skapa fantasier med denna typ av teknik.”
Naturligtvis måste det bli billigare först.
Även om det inte är helt perfekt ännu, är den rörelseinspelningsteknologi som används av Ninja Theory i utvecklingen av Hellblade: Senuas offer, några av de mest spännande i spelutvecklingen just nu.
Vad som är mer spännande är dock att det är mindre oberoende utvecklare som driver sina gränser och försöker nya saker.
Om denna trend fortsätter, kommer linjerna mellan indie titlar och Triple A titlar alltmer oskärpa; inte för långt från nu kan vi hitta oss med ett större antal högkvalitativa spel som inte kostar jorden och spel kan äntligen uppnå det erkännande som det förtjänar som ett kraftfullt berättande medium.
- Här är några fler PS4-titlar du absolut inte kan missa