Det finns ett oundvikligt ögonblick när du är i en virtuell verklighet (VR) -upplevelse och du ser ner. Kanske önskar du att du inte hade det, för det är just då du inte ser dina händer.

Det är då du kommer ihåg att du inte är verkligen ute i rymden, eller kör en Formel 1 racerbil. Det är ofta oväntat och vanligtvis en besvikelse. Du kan känna dina händer som håller regulatorn i knäet, men när du tittar ner eller håller dem upp visas de inte för dina ögon. Du är uttagen ur upplevelsen, även om bara lite.

Manus VR hoppas kunna lösa detta problem och göra det på ett mer fördjupande sätt än andra lösningar för virtuell verklighetskontroll för headset som Oculus Rift, PlayStation VR och HTC Vive Pre.

I stället för att hålla en kontroller använder Manus handskar för att inte bara ta med händerna utan också fingrarna i den virtuella världen.

"Vad vi ofta ser är att så snart som någon sätter på [VR] headsetet, är det första som de försöker ta tag i saker, även om deras händer inte är där", säger Jules Blok, ledare för Manus, techradar på GDC 2016 förra veckan. "Även med rörelsekontrollerna ser vi fortfarande att folk sätter dem bort för att försöka fånga någonting med sina händer. Så klart det var ett behov av att spåra detta."

Nederländernas team bestämde sig för att skapa en lösning som använder befintlig positionsspårning av VR-kontroller blandade med sensorer i sina handskar för att mäta handställ och fingerrörelser. Dubbla sensorer i fingrarna hjälper till att spåra grepp, böjer och punkter, så att användarna kan vrida sina rörelser i funktioner.

Fingeravkännare kan låta som det uppenbara och enkla sättet att föra dina siffror i den digitala världen, men Blok säger att det är långt ifrån det.

"Många av vad vi har hört från andra företag som har försökt använda flexsensorer är att de har haft problem med att kalibrera dem", sa han. "Vi har satsat mycket på att ha en bra kalibreringsprofil som kommer att fungera för en mängd olika händer."

Resultatet, som jag kommer att beskriva nedan, är underbart. Detta var bara en liten demonstration vid en konvention, och det finns förbättringar att få, men Manus är på väg att kanske en dag lösa ett av VR: s mest pressande problem.

Alla händer

Handsken Manus låt allmänheten försöka på GDC är dess tekniska prov. Utvecklingspaketet, som skickas i Q3 2016 för 250 dollar, ser mer ut som cykelhandskar, men de hölls bakom ett glasfall.

När jag satte mig ner för att försöka Manus demo var det första som Blok gjorde var två HTC Vive Pre controllers till mina underarmar. Jag hade säkert märkt dem på andra användare i förväg, och Blok förklarade att det här är en tillfällig lösning för positionsspårning. Så småningom vill laget bygga anpassade armband för varje headset som kommer att integreras med specifika system.

Nästa Blok hjälpte mig att glida på handskarna, som hade en polyester känsla. Jag kunde säga att det fanns sensorerna sys i, och ett litet rumblepaket gav lite vikt, men de var mjuka och erbjöd anständig fingerfärdighet.

Slutligen kom headsetet och hörlurarna, och plötsligt var jag i ett VR-dockorium där jag var tvungen att hjälpa en föräldralös person att finna sig hemma genom att lösa en serie pussel.

Det var inte omedelbart uppenbart vad jag skulle göra (det fanns inga instruktioner eller visuella signaler), så för en minut eller så spelade jag helt enkelt med mina händer för första gången i den virtuella verkligheten.

Det var härligt. Händerna jag såg - ett par blåblåa geometriska vantar som är genomskinliga till skelettet, av någon anledning - svarade på vad jag gjorde i den verkliga världen. Jag kunde göra en näve, peka med ett finger och flytta mina händer över och runt mig, och de virtuella händerna efterliknade mina gester.

Svarstiden var generellt bra, även om det fanns tillfälliga lags och glitches. Händerna försvann också om handsken glidde för långt från Vive-regulatorn, så jag var tvungen att dra dem lite lite eller riskera att mina händer försvann framför ögonen.

När jag "rörde" ett objekt - det fanns knoppar, spakar och pianotangenter som jag kunde trycka på - en liten rumpa och motsvarande rörelse av objektet var inte tillräckligt för att jag skulle känna att jag interagerade med ett konkret objekt, men det var nog för ett spel som ligger i en fantasikonfär och fortfarande en demo. Bara det faktum att jag kunde använda mina händer och fingrar att interagera med spelet alls var imponerande nog för tillfället.

Så småningom tog Blok försiktigt upp en av mina hörlurar och berättade för mig vad jag behövde göra, så det var dags att lägga mina händer - alla - till jobbet. Först var jag tvungen att ta tag i flytande eldflugor, tryck ner på en hävarm (för att öppna en motsvarande lykta) och sätta eldflugorna en i taget i trådramarna för att lätta en väg för föräldralösa.

För att utföra rörelserna med mina riktiga händer och se till att de virtuella objekten svarar som om jag faktiskt grep, var pressning och rörelse överlägset tillfredsställande.

Därefter var jag tvungen att rensa bort och sätta ihop en rad brutna stenstycken i en trappa för att föräldralösheten skulle klättra. Det var mer buggy än det första pusset, eftersom bitarna måste placeras i rätt läge för att hålla, och om jag rörde dem för snabbt eller mitt grepp inte låste på rätt ställe, skulle bitarna tumla till marken.

Men det var utmanande på ett bra sätt att ta en sten och flytta den genom att knyta mina fingrar och förlänga min arm till var den behövde gå. Jag kunde till och med subtilt manipulera bitarna i position med småfingrar, som om jag utförde en exakt uppgift i den verkliga världen.

Då kom ett enkelt ärende att trycka ner pluggar med mitt pekfinger för att låta föräldralösa genom en hall. Min sista utmaning var att imitera trenyckliga låtar på ett virtuellt piano. Jag kommer inte säga att det kände mig som om jag spelade ett instrument, men igen var det nöjet att peka och pressa i verkligheten och titta på en handling i spelresultatet från det.

Efter en snygg farväl hoppade föräldralösa henne hem och min demonstration var över. Jag skulle ha velat spela det igen.

Det som slog mig mest om erfarenheten var hur mycket en del av pillowens Willow-världen jag kände för att jag använde mina händer. I stället för att vara en passiv observatör till åtgärden, jag var åtgärden. Oavsett vilken rörelse jag utförde hade en direkt inverkan i den föräldralösa virtuella världen, och det är något jag aldrig har upplevt så akut innan.

Medan du kan hämta objekt med Oculus Touch-kontrollerna för Rift, öppnar och stänger du inte fingrarna för att göra det. I stället trycker du på och håller inne en avtryckare. Så att göra en knytnäve runt en sten och se att den rör sig i realtid var en stor avvikelse från vad jag tidigare har upplevt med VR.

Det är inte så kul och spel

Medan mina händer bidrog till att dra mig in i den lilla fantasiverken i Pillows Willow, har Manus en lång väg att gå innan vi alla har handskar och plockar upp föremål i VR.

För att den ska kunna uppnå agnosticismen i enheten, vill den och bygga anpassade armband som fungerar för varje headset, säger Blok att VR-företag måste öppna sina positionsspårningssystem. Oculus har inte gjort det ännu, även om företaget arbetar med Razers OSVR. Och medan dess dev-kit kommer att skickas med HTC Vive Pre-support, är Manus fortfarande i samtal med företaget för att få tillgång till sin hårdvara.

Det är ett hinder, men Manus VR grundare Bob Vlemmix är optimistiska headsetmakare kommer att komma runt baserat på det positiva svaret handskarna har fått.

"Vi hade även [Oculus grundare] Palmer Luckey försök [handskarna] ut", sade Vlemmix. "Han sa att det var bra, och riktigt coolt."

Det slutar dock inte med maskinvaru support. För att användarna ska få den bästa upplevelsen måste Blok-spel byggas speciellt för handspårning. Detta innebär återigen öppna SDK, som inte är tillgängliga över hela linjen än.

Vad mer är, med utvecklare som bara börjar spricka ytan av visuella VR-spel, kommer de verkligen att fokusera på att utveckla titlar som innehåller händer också?

"Det är en av de saker jag alltid tänker på," sade Vlemmix. "Det lägger till nivån på nedsänkning ... Vi får många begäranden från utvecklare. De vill verkligen ha det, så jag tror inte det är ett problem."

Manus vill leverera sina handskar till konsumenterna år 2017. Den planerar att lägga till förbättringar, som tum- och fingerspridning, för en ännu mer exakt läsning av handrörelser. Det arbetar också med att förbättra fysiken så att du kan få en känsla av vikt och form från de virtuella objekten du samverkar med.

Det finns tydliga utmaningar att göra Manus-handskar till en livskraftig lösning som kommer att uppfylla VRs handbehov, men från min korta tid med dem kan jag säga att gå tillbaka till en ögon-bara erfarenhet kommer att bli oerhört svårt.

Trots att det var en ganska grundläggande demo, var det den mest interaktiva virtuella verklighetserfarenheten jag någonsin har haft, vilket gjorde det också den mest nedsänkta. Jag spelade inte bara ett VR-spel: Manus VR-handskar låter mig bli en del av spelet.

Är handskarna perfekta? Inte på långa vägar. Kan detta vara framtiden för den virtuella verkligheten? Det känns absolut.

  • Våra uppdaterade händer om recension av PlayStation VR