Vittnet introducerar en annan vacker, förbryllande värld från Jonathan Blow
NyheterSedan den berömda speldesignern Jonathan Blow släppte Braid - plattformshoppande pusselspel som hjälpt till att skapa självutvecklade (eller "indie") spel på kartan - för Xbox 360 2008 har mycket förändrats i spelvärlden. En ny generation av konsoler har landat, alla väl kopplade till att främja det som blivit en relativt blomstrande indiespelplats.
Den här veckan slår Blow upp huvudet igen över marken med en ny skapelse, hans första på över sju år: Vittnet. Liksom hans första stora utgåva är vittnet en ny värld att utforska, en ny historia att uppleva och en ny typ av logik att utnyttja - noggrant utformad till pixeln.
Men snarare än den tvådimensionella riken Braid som var relaterad till, säger Super Mario Bros., är vittnet en 3D-värld rik på färg och riklig karaktär. Träd och gräs svävar i vinden som rör de vita molnen (förutom den konstiga gråa).
Det kan se lite ut, men ser kan vara lurandeVärlden som du vaknar till i vittnet är en du bara upplever efter att ha kommit inifrån ett mörkt rör. Du har ingen aning om hur din karaktär - förmodligen en ung vuxen man med sin skuggas utseende - kom hit.
Den pulserande, surrealistiska världen som hälsar dig när du når ytan är en till synes livlös övning med paneler som driver olika portar, nyckeln till öppningen som är en serie av allt svårare linjespelar. När du så småningom öppnar huvudporten börjar du undra om du (karaktären självklart) placerades i Blows övärld av en anledning, och om så, av vem?
Efter några timmar in i vittnet, verkar det som om Blow har tappat det igen. Vittnet är en otroligt tyst men otroligt vacker värld som ibland kan frustrera med sina pussel.
Säg hej till din nya skrivbordsbakgrundsgeneratorMen belöningen för att fullborda dessa tankespelare, från helt enkelt nya utsikter för att beundra Blows skapelse för att nuggets av en skumlig sci-fi-saga som levereras kraftigt genom ljudband som efterlämnas av fyra (antagna) tidigare öninvånare, är så mycket värda det. (Den här är en tävlande för de bästa indie-spelen i 2016, utan tvekan.)
Jag har nyligen blivit upptagen med Jonathan Blow för att böja örat lite om Vittnet, från sin 90-talets inspiration till vad som är så jäkligt coolt om pussel (allvarligt, den här killen älskar dem) och han var uppfriskande frank med mig hela tiden. Här är en rekord av vårt konversation redigerat för läsbarhet och kortfattadhet, där vi gusar lite om VR-spel, också.
Seriöst ser det här underbara överallt i det här speletTechradar: Det här spelet har varit under utveckling under en längre tid, så hur känns det för att få en annan skapelse där ute efter att ha arbetat för länge?
Jonathan Blow: Det här kan vara lite tidigt, för spelet är inte där ute, men det är bra. Jag har jobbat med det här för alltid, eller hur? Det är en galen tid att ägna sig åt någonting så, och det är en lättnad att det är gjort.
... [spelet är] förmodligen för de flesta spelare, mellan 70 och 120 timmar ...
Du vet, det hade jag ingen aning om att det skulle ta så lång tid att göra spelet. För mig har det varit nästan 7 år, vilket är enormt - att det finns en stor del av mitt liv. (Skrattar.) Andra personer på laget kom senare. För de flesta av dem har det varit ungefär 4 år, och för ett par personer har det varit längre än så.
Och hur stor är ditt lag nu?
Vi har något som sex eller sju kärnan, heltidsfolk. Men under spelets gång har vi slutat arbeta med mer än ett fåtal entreprenörer som arbetar här, liksom ett antal externa människor - arkitekter, ljuddesigners, saker som så. Vid topp var antalet personer som arbetade på spelet på en gång förmodligen ungefär 16.
Det är mycket för ett oberoende spel, men det är väldigt litet jämfört med ett trippel-ett spel som kan bli som hundratals människor som arbetar med det.
Den här mannen kunde helt klart inte hantera några hjärnbusterVad inspirerade dig att gå med den lite mer realistiska konststilen i Vittnet, i motsats till den mer impressionistiska stilen Braid?
Varje spel är lite annorlunda när det gäller vad det vill ha. Oavsett vad idéerna ligger bakom spelet. Det finns alternativ du kan göra när det gäller visuell eller ljuddesign som kan förstärka dessa idéer, och det finns val du kan göra som kan försvaga dessa idéer.
Nu, som designer, jobbar jag med att välja de källor som stärker dessa specifika idéer för att skapa en enhetlig upplevelse. För det här spelet skulle jag säga att det faktiskt finns en kombination av realism och icke-realism samtidigt.
När det gäller byggnadsdetaljerna på väggen är det realism. När du går in i en byggnad, byggdes den av en verklig arkitekt. Det finns strukturella stöd på platser där det skulle finnas sådana saker inom en realistisk byggnad. De är modellerade, det finns bultar på rätt ställen - det är inte saker som spel brukar göra.
Det är en mycket realistisk sak. Men på andra sidan är vårt val av färger mycket orealistiskt, till exempel. De är mycket mättade och extrema färger som du inte normalt ser i den verkliga världen.
Det verkade som bara rätt blandning för det här spelet.
Bara om du inte var förlorad nog redan ...Jag antar att de visuella trickarna som fans har valt i släpvagnar - det vill säga klippans ansikte som skildrar en kvinnas fasad genom sin reflektion - är avsiktlig. Hur många fler nitar kan spelarna hitta i spelet, och vad var ditt mål att skapa de små nuggetsna?
Spelet är fullt av den typen saker, verkligen, och det finns många lager av det. Vissa lager av det är vad du just beskrivit: något att se eller något att märka. Vissa andra lager är mer pussiga.
... det är faktiskt mycket avsiktligt att Vittnets riff på Myst ...
Det finns några pussel i spelet som ligger i hörn som du verkligen behöver leta efter. Det finns några ljudinspelningar som ligger i hörn som du verkligen måste jaga för att ta reda på, och om du inte är intresserad av dem kanske du inte gör den typen av sökning, rätt?
Vad det är allt för är att ge spelet många lager genom vilka du kan engagera dig med det. Om du bara vill sparka tillbaka och spela spelet på en mer avslappnad nivå, kan du. Men om du verkligen gillar det och du verkligen vill komma in i det och verkligen utforska intensivt, så har spelet saker för dig.
Du kan engagera dig på många lager av djup, vilket är något som händer mycket med många andra medier. Du kan läsa en roman och verkligen, verkligen njuta av det och läsa det fem gånger och få mer ut av det varje gång, eller du kan läsa den en gång och vara som "Det var en riktigt cool historia."
Vi försöker bara att designa något som tillåter flera slag och flera nivåer av engagemang.
Jag fastnar på den här som i detta skrivande (pussel är inte min starka kostym)Du verkar vara mycket fokuserad på pussel i dina spel, Braid själv är ett pussel. Är det bara för att det bara är de typer av spel du tycker om att göra, eller är det något annat som kör dig mot den stilen?
Jag gillar verkligen pusselspel och jag gillar att göra dem, men som matcherna tre och fyra händer, kommer de förmodligen inte att vara centrerade kring pussel som dessa två har varit. Det är bara att det är de slags idéer jag haft under en tid.
Nu finns det något intressant med pusselspel, vilket är denna icke-verbala kommunikation som intresserar mig mycket som designer. Jag jobbar väldigt svårt för att få mina spel att kommunicera icke-verbalt där de kan.
Pussel tillåter den kommunikationen att vara lite mer tvåvägs genom att lösa pusslet är inte riktigt bara en hjärnteater mesteparten av tiden. Det är att spelaren uttrycker att de förstår någon kommunikation som har hänt. Så då kan konversationen gå vidare till nästa steg.
Så när du går upp och ser en annan av dessa rader av pussel, är det inte bara en serie pussel men mer en ide. Varje pussel har sin egen lilla del av tanken, och när man går igenom det, är det som att läsa meningar men i ett annat sätt att kommunicera.
Pussel tillåter bara det, medan det med actionspel är det inte riktigt detsamma. Kommunikationen kan inte riktigt vara densamma. Så att utforska den typen av kommunikation kom ut som pussel. I ett annat spel skulle det komma ut annorlunda.
Jag säger till dig, bakgrunder för varje årstid ...Hur mycket påverkar inte på något sätt att spel som Myst varit på dig som speldesigner eller bara som en spelfläkt i allmänhet?
Jag tyckte verkligen om Myst, men jag spelade inte riktigt det när det kom ut, men jag spelade det lite senare när jag hade en dator där du bara kunde kopiera hela spelet till hårddisken och av cd-skivan. Det var coolt, för att du kunde spela Myst mycket snabbare än om du bara satt och väntar på CD-skivan.
Jag trivdes verkligen Myst, men som en speldesigner som tycker mycket om vad som kommer att vara i mitt spel, har jag mycket problem med den speldesign som framgår där. Men det var också ett mycket banbrytande spel.
Myst får en dålig rap ibland, vissa spelkritiker tycker verkligen om väska på den. Men jag tror faktiskt att det var ett bra spel på många sätt. Och på flera sätt kan jag uppskatta det även idag.
Så, det är faktiskt mycket avsiktligt att Vittnet riffar på Myst och spelar inom den genren av spel som det spridda, som för det mesta har dött ut vid denna tidpunkt. Kanske ser vi en liten återuppkomst i det första personliga äventyret, men inte riktigt. Det finns fortfarande inte så många, men det brukade vara enormt.
Under några år gjorde alla en Myst-klon. De flesta av dessa kloner var hemska, men det visar bara dig vilket bra spel som var.
... det är ett spel ... som respekterar dig som spelare genom att den tror att du är smart ...
Så, när det gäller humör och inställning, är vittnet mycket avsiktligt en återuppringning till Myst. Du är ensam på denna ö, och det finns pussel på ön och det är lite surrealistiskt. Om du går tillbaka till Myst var det som ett raketfartyg bredvid ett observatorium, bredvid, ett sjunkit piratskepp - alla dessa konstiga saker som stod ihop på ett sådant sätt som bara inte skulle hända i verkligheten och packade väldigt nära varandra.
Jag ville göra det igen, naturligtvis är det utrymme vi gör är enormt jämfört med rymden i Myst och ger mycket mer rörelsefrihet. Men det känner att du är på plats - väl, vi har en öde ö bredvid en äppelodling som är så konstig. Men vi gör det på något sätt, tror jag.
Så, Myst har varit ett mycket positivt inflytande, men det fungerar också som [varning för] saker att hålla sig borta från. Det finns saker, som jag sa, i spel som Myst och de som följde det som jag tror kan bli bättre.
Jag tror att vi vet mycket mer om speldesign idag. Så, Vittnets design, och vad du gör som spelare, är väldigt mycket inte Myst på många sätt.
Du kommer så småningom bara att bli vilse i den här nya världenTala om trender, det vill säga Mysts release som inspirerar ett gäng derivat, vad skulle du säga har varit den största förändringen i spel mellan Braids release och nu The Witness?
Jag vet inte om det bara finns en - det är bara helt annorlunda. Det finns ett större utbud av spel som händer nu. Vi gick ett tag en stund när det var väldigt dyrt att göra spel. Och runt tiden för Braid var början på när det blev lönsamt att göra mindre spel som också var intressanta - och få distribution för dem tack vare internet.
Den trenden har just gått mycket längre nu, till den punkt nu där det bara finns massor av intressanta spel.
Däremot är det i högsta delen av trippel-A-slutet färre spel, faktiskt många färre än det var då, eftersom budgetarna har gått långt upp och risken är så hög. Det landskapet har just förändrats, och alla som vill göra ett spel måste bara räkna ut hur man navigerar det för sig själva.
Och för alla som vill spela ett spel, vet jag inte. Jag tycker att sorten är bra för spelare, men som jag sa finns det också en brist på sort i triple-A. [Den sektorn] är mer homogen och har färre val än någonsin i historien. Jag är inte säker på att det är så bra.
Ön är full av spännande lilla upptäckter som dennaVi drar alla konsekvenserna mellan Hollywood och spelbranschen, och jag tror inte att det finns något under de senaste åren som har bestritt några av dessa jämförelser. Nu hoppade tillbaka till spelet själv, hur var det som att arbeta med talangental för första gången?
För mig var det en gång agonizing, för jag gjorde det inte på ett mycket bra sätt. Jag skulle till webbplatser och ha frilansare intervju och så, och vi fick mycket cringe-värdiga saker. Jag var förtvivlad att vi någonsin skulle ha bra röstverkande, så här är det så svårt.
Men vid något tillfälle hängde våra ljudkillar oss med några personer på Warner Brothers, som en WB-spelljudavdelning, och de regisserade vår röstverkande och gjorde alla auditionerna. Och vi fick genast precis som fantastiska auditioner, och så snart det hände tänkte jag: "Jo, det här är bra."
Vi tog en massa callbacks och sedan tog vi det bästa ut ur callbacks - när du har bra skådespelare som arbetar med ditt spel är det bara ett riktigt nöje.
Du börjar bra, och då blir det bara bättre när du jobbar på bitarna och förädlar dem. Det var faktiskt väldigt roligt när vi fick det att fungera. Nu kunde vi gå till Warner Brothers och sedan spela in den i en seriös studio med seriösa röstspelare, och det är inte helt billigt.
Det beror på att vi hade en budget för det här spelet som vi kunde göra det. Någon som arbetar på ett indiespel från deras sovrum kanske inte har en sås gravyid med det. Vid vilken tidpunkt måste de få tur, antar jag.
För mig var det ögonöppnande att bara gå in i Warner Brothers som ligger precis i Hollywood-miljön där de gör det hela tiden. Det gör det bara så lättare att göra genom att de bara vet hur man gör det, och det fungerar. Det var ganska roligt, faktiskt.
Mer minuter i spelet ger en känsla av underverkSju år är relativt lång tid att spendera att utveckla ett spel, så vad är den viktigaste förändringen som spelet uthärde under sin sjuåriga utvecklingsperiod?
Den största överraskningen var det. i början trodde jag att vi gjorde ett mycket mindre spel än vi slutade göra. Under 2009, när jag tillkännagav att jag först satt ihop det ursprungliga företaget, hade jag sagt i mitten av 2011 för utgivningsdatum - slutet av 2011, något sånt.
Självklart tog det oss mycket längre än det. En del av anledningen som hände var bara för att i det vi gjorde var såg vi mycket coola möjligheter att följa. Och vi hade förmågan att följa dem, för vi gör det för en trippel-En förläggare som kräver en viss tidtabell.
Vi kunde ställa in vårt eget schema och gå, "Se, vi ska göra det här spelet som vi vill att det ska vara, så låt oss bara göra det."
Det är svårt att säga hur stor matchen är - för hur beskriver du det? - men förmodligen för de flesta spelare, mellan 70 och 120 timmar, beroende på hur snabbt du är med pussel. Oavsett om du vill vara fullständigt fulländande.
Du kan komma till ett slut på mycket mindre tid än det. Men om du verkligen vill ha allt spelet måste ge dig är det så stort i ett spel. Och det tar bara mycket tid att bygga alla saker. Det är en trippel-En mängd saker eller ännu mer.
En hel del trippel-A-spel kan vara 8 till 10 timmar. Så det var förvånansvärt, och det här snuckde upp oss någonstans mellan 2011 och 2013 när vi fortsatte bygga upp det.
Det här är verkligen inte din pappas MystHur skulle du presentera Vittnet till någon som inte har spelat mycket mer än, säger Super Mario Bros och Pac-Man eller spel på deras telefon - Candy Crush och vad har du?
Jag skulle vilja säga att det är ett spel om pussel och prospektering och att det respekterar dig som spelare genom att den tror att du är smart och låter dig gå på egen hand för att utforska och hitta vilka problem du vill lösa.
Vad är dina tankar om VR som designer? Ser du möjligheten där för ditt eget arbete?
Jag tror att det kommer att bli intressant. Jag tror att det kommer att ta lite för tekniken att gå helt vanligt, men det finns vissa aspekter som jag tycker är undervärderade. Gilla, känslan av att vara där - den viscerala delen av närvaro som lägger till VR.
Jag tycker att de bästa VR-upplevelserna måste utformas för det.
För mig, som designer, är det som är mest intressant också kontrollerna, eftersom de ger dig ett mycket bättre sätt att interagera med spel än vi har haft. Du vet, i många år har vi haft en spelplatta med några knappar, eller kanske en mus och tangentbord, så du har lite analog ingång.
Men så fort du har någonting som är på, som [HTC] Vive, dess handspårningsregulatorer - det är också riktigt bra med spårning av spår. Eller Oculus Touch-kontrollerna som inte är helt redo att leverera än men kommer senare på året, gör det bara den här jätte skillnaden i vad du kan utforma och vilken typ av spel du kan bygga, för säkert kan spelaren uttrycka sig en mycket mera.
Om du försöker klämma på allt ditt uttryck för vad du vill göra med ett par knappar, är det typiskt anemiskt, för det finns inte mycket du kan göra. Men plötsligt blir det faktiskt ganska fantastiskt, vad du kan göra med dessa kontroller. Jag är glad över det.
Egentligen tänker jag att det är lite mer förlorat än MystJag hade en chans att prova HTC Vive Pre vid CES, och det blåste mig bara bort.
Tja, de här kontrollerna är så bra. Som om du bär headsetet kan någon kasta en till dig - du kan fånga den i luften, för att den bara spårar perfekt.
Ja, det var ganska fantastiskt när kvinnan som körde demoen satt headsetet på mitt ansikte och gav mig kontrollerna, och jag grep omedelbart dem - inte ens kunde se mina egna händer. Så ser du något tillfälle i VR för ditt eget arbete?
Jag gör. Jag blir inte riktigt för seriös om att designa i VR än. Jag gör förmodligen spel som fungerar i VR, som du kan spela Vittnet med ett VR-headset.
Men jag tycker att de bästa VR-upplevelserna måste utformas för det. Jag har några idéer i den riktningen, men jag har inte en specifik sak som jag är redo att trycka på knappen och säga, "Låt oss gå, vi gör det här."
Jag gillar det, och jag slår vad om att jag ska göra något för det för länge.
Nu måste jag fråga för att vi aldrig kommer att glömma videon (NSFW): Har du haft chans att visa Soulja Boy The Witness?
(Skrattar.) Nej, jag vet inte Soulja Boy och jag hänger inte med honom på en dag till dag. Så jag har ingen aning om vad han kommer att tänka på om han tycker om det alls.
Vittnet lanseras på PS4 och på PC via Steam den 26 januari till 39,99 USD (29,99 kr).
- Dessa är de bästa bärbara datorerna som pengar kan köpa