Tillbaka på 90-talet, när alla hade färgglada byxor och dyrkade Spice-kulten, delades spel i första person in i två mycket olika läger: den första personskytten (drivs av rakettskyttarna, hagelgevär och BFGs av Doom, Quake och mer) och första personens pusselspel.

Den klassiska shoot-and-gun shooteren gav en visceral gateway till våld av den mest intima sorten.

Korridoren FPS var ett odjur av hastighet och obevekligt våld - fyllt med hoppa kuddar, flera död och kroppsliga skrik av "Godlike!" Tiderna var enklare då.

Till och med populariteten hos den stilsinniga Goldeneye 007 på Nintendo 64 (en undergenre i sig som är egenutvecklad för långsammare, mer långvarig gameplay) fann sin kult som följde i sprinten, närhetens minsträckta galenskap hos sitt lokala multiplayer.

Sedan var det första personens pussel äventyrsspel, en la Myst och Riven. Saknar de direkta kontrollerna hos sina korridorskyttbröder, var dessa prospekterings-simmar bundna till den äldre test- och felvärlden av punkt och klicka, men var inte mindre engrossande.

I stället för att bränna din retinas av med skottlossning, erbjöd de sina varor i uppmätta toner i stället för pooler av skalhöljen och gore.

De var en frisk luft, men knappast den typ av spel att ta det vanliga med storm. De var darlings av professionell kritik, titlar som är mer benägna att hitta kultstatus än system-selling gudom.

Och så skytten, som var upptagen med militära inställningar, hyperdriven grunts och sci-fi-vapen, hittade fötterna och blev genren som drivit videospelkonsoler och spelvärda datorer till hem över hela världen.

Utan ammunition

Dessa dagar skyttar har blivit så vanliga att vi ens upp i armar när ett spel får en generisk ser bit av box art. Jätte set-bitar och öppet långa actionsekvenser har blivit grovt inaktuella, eftersom lagen om avtagande avkastning börjar sparka genrernas ansikte av med ståltackade stövlar.

Det är intimiteten i det perspektiv som har gjort att FPS verkar så mycket blekare jämfört med dess enklare ursprung - vi älskar att fördjupa oss genom en avatars ögon, men utsätter oss för mycket ljud och skott och vi blir snart desensibiliserade.

Den intimiteten blir vattnad, som för många berättande vridningar i en film.

Men bara för att FPS föll i en nära två decennier lång supernova menar inte de wiley, förbryllade minded action spel har alla men dog ut.

Myst-serien fortsatte att vara otrevlig på sitt eget charmiga sätt och många andra titlar började utforska en värld där interaktion innebar engagerande och följddialog, inte kroppsantal och höga poäng.

Den mognaden, genom spel som Deus Ex och System Shock, gestated över tiden tills nu när spelarnas allmänhet smakar har börjat söka efter något lite annorlunda, något som inte är så i ditt ansikte och inte behöver skrika eller ropa.

Något som händer tyglarna tillbaka till berättelsen och gameplayen, snarare än en oändlig törst för kula och rynkiga lik och fickor fyllda med XP.

Lugnt och försiktigt

Skriv in den första personens upplevelse (eller det första personliga äventyret om du känner dig speciellt nitig), som erbjuder den typ av långsam men givande spel som äntligen låter historien definiera upplevelsen snarare än de verkställda begränsningarna av genren.

Från Jonathan Blows vittnesbördiga pussel vittnet till familjen Secret-laden dichotomy of Gone Home ser vi förstaperspektivet genom fräscha och nyfödda ögon. Och dessa titlar är inte bara den kreativa utforskningen av oberoende utvecklare, de är en direkt reaktion på ett skifte i spelsmak.

Skulle de som Campo Santo's The Firewatch eller The Chinese Room's Everyone Gone To The Rapture ha fått ett sådant kritiskt tillkännagivande om de tappade under Call Of Duty och Halo Heydey?

Med tanke på den senaste generationen av videospel definierades av skyttens totala dominans i både tredje och första personens smaker, verkar det verkligen osannolikt men då är dessa spel en biprodukt av spelens trender.

Övermättnaden av skytten lämnade oss längtan efter något med lite mer substans.

Det betyder inte skytten som vi vet att det är dött - Dooms återvändande och det är bakåt till basen. Gunplay är ett bevis på det - men framgången med titlar som The Vanishing Of Ethan Carter har äntligen visat att spel allmänheten vill inte bara ha en massa kula död - det begär något mer påtagligt när det stirrar genom ögonen på sitt digitala själv.

Berättelsen är kung

Vad som gör spel som Vittnet eller Firewatch så engagerande är renheten i dess kompositdelar. Det här är inte spel som är utformade för att pandera till troperna i modern trippel. En speldesign - det finns inga flaggor att samla här eller Intel-paket för att hitta , inga radio torn att stänga av eller XP-barer för att fylla för en söt snygg uppgradering.

Det handlar om själva upplevelsen och djupet av din insats som spelare.

Firewatch, med sina bakade-orange visuella och nästan haunting inställning, vill inte att du ska springa runt varje nook och cranny på jakt efter godsaker - det är riktig skatt sitter framför och centrum i det engagerande och naturliga flödet av sin dialog.

Det spelar ingen roll att du bara går från en punkt till en annan, öppnar matningskassetter och kontrollerar din karta som en angelägen ramlare - dessa stunder och de minnen som smiddas i dem är lika engagerande som alla FPS dödsturné.

En promenad genom den fotorealistiska Shropshire byn Everybody's Gone To The Rapture är motsatsen till den moderna skytten.

Långsam, uppmätt och ostört, det är en digital värld som är utformad för att bli njutad. Ett konstgalleri av hus, skogar och vattendrag, EGTTR erbjuder en upplevelse som drar dig in i varje gata hörn och hösten vista.

Det finns en berättelse där, en berättelse som skrivs i varje kullersten och gräsmatta, men det är en du behöver jobba för med tiden.

Det här är spelen som skapats av designers som vill att världens hantverk ska vara en annan karaktär i din resa, en full av underverk och noggrant utformad detalj. Dessa är spel skapade för att ge berättelse och berättande framträdande på ett sätt som informerar spelet.

Och om det utbrett erkännandet som Vittnet och Firewatch har fått är något att gå med, förstas den första personens upplevelse bara bara.

virtualiserade

Med den nya generationen av virtuella verklighetshuvuden är en spännande utsikthet på den närmaste horisonten den verkliga möjligheten då att dessa ultraintressiva, långsamma första personliga äventyr kan bli den dominerande genren för VR.

Snabba skyttar fungerar inte riktigt när din vision stryker runt, och du är strafing för ditt liv runt varje hörn, medan resten av dig stannar relativt stilla. Inre örat är inte konstruerat för sådana saker och långa leksessioner kan ha allvarliga förknippningar ... säg att du möter din lunch i omvänd ordning, till exempel.

En långsam, uppmätt promenad runt vittnesvärldens vackra världar, Försvinnandet av Ethan Carter, Alla är borta till Rapture eller Firewatch är å andra sidan en mycket mer involverande, uppslukande upplevelse än någon mängd virtuella kräkningar, och-gun.

Den virtuella verkligheten och den första personens upplevelse blev nästan gjorda för att gå ihop. Och det partnerskapet skulle kunna hjälpa både genren och hårdvaran att bli vanligt i år.

  • Det här är de bästa indie spelen runt