Har du någonsin succumbed till frestelsen och hade "bara en mer gå?" Finns du att du spelar spel och då förstår du att du hade andra saker du borde ha gjort? Gilla att sova, för att ta ett exempel helt slumpmässigt ...

Nästan alla spelare kommer att ha smakat den märkliga skyldiga känslan av att ha spelat en timme eller nivå för många vid någon tidpunkt. Frågan är: när blir det ett problem?

Är det meningen att du inte har gjort disken i en vecka? När du har hoppat över puben för att stanna framför din skärm? Eller när du dör? Och det har varit dödsfall.

Förra året dog en kinesisk spelare av hjärtsvikt efter femton dagar av tung spel i en cybercafe, medan a Star Craft spelare i Korea dog tydligen efter en non-stop femtio timmars session. Dessa individer är en del av ett växande antal människor som har lyckats spela sig till döds. Och tyvärr betyder dödsförloppet sensationalism.

Matning av tabloiderna

Tabloidrubriker gorge sig på denna typ av saker. Dessa tragiska händelser är bara en handfull instanser bland miljontals, kanske miljarder, i spelliv, men de är lätt exploderade ur all proportion av den hype-sökande missilen av billig journalistik.

Faktum är att spelandet är ett spöke vars verkliga form är oklart. Vi vet verkligen inte mycket om långsiktig spelning, eller vad det kan göra för oss. Och vi skulle argumentera för att det är denna brist på klarhet som faktiskt är vår största fiende; okunnighet om vanligt spel är nu ett stort problem för spelare, och för samhället som helhet.

Å ena sidan ser vi välrenommerade brittiska tidningar otvivelaktigt - och unhelpfully - rapporterar att spelande spel är liknade att vara på droger. Å andra sidan ser vi väldigt lite att göra för att ta reda på vilka spel som betyder för mänskliga liv.

Men det kan inte vara för evigt - att sortera fakta från fiktion, lögnerna och hysteriet från de äkta problemen kommer att bli en avgörande uppgift i en värld där spel snabbt blir den dominerande fritidstiden.

Vi borde göra två saker klart vid denna tidpunkt. För det första finns det ingen professionell överenskommelse om status eller karaktär av videogame missbruk. Motstridiga studier och rapporter har publicerats och det har ännu inte blivit en accepterad officiell diagnos av tillståndet i Storbritannien eller Nordamerika.

Vad nästan alla sjukvårdspersonal är överens om är dock att det ännu inte har skett någon lämplig forskning på ämnet.

För det andra skadar överdriven användning av videospel människor. Det finns många självutnämnda missbrukare och många incidenter av överdriven spel där människors relationer, arbetsliv och hälsa har lidit. Vissa, om än det förbluffande sällan, har ens dött.

Är överanvändning beroende?

Så det är otvetydigt att det finns problem med överutnyttjande av spel. Men om det här är missbruk, i den meningen att en heroinmissbrukare eller alkoholist är beroende, är det här problemet ligger för pågående forskning.

Således är det vi står inför ett ämne som inte har undersökts lämpligt i ett klimat av rädsla för missbruk. Vårt hoppande svar på det ordet kan leda till att vi tillskriver beroende av nästan all vanlig aktivitet. Så, låt oss ta en titt på vad vi vet.

På de följande sidorna ska vi prata med en expert på ämnet av vanligt spel, undersöka vilken missbruk som verkligen kan betyda i samband med spel och titta på vad de potentiella fysiska effekterna av långvarig exponering för videospel skulle kunna vara.

Felaktiga frågor

Idén om videogameberoende har blivit ojämnt av det sättet att studier som försöker identifiera och förstå problemet med tvångssamarbete har gjorts.

Många psykologiska studier är helt enkelt telefon- eller internetintervjuer, och de försöker ofta att tillämpa kriterier för spelberoende - ett relaterat och ändå klart mycket annat problem - till spelarna. Dessa studier bygger också på opersonliga undersökningar av ett stort antal slumpmässigt utvalda spelare, i stället för att prata med individer - en riskabel taktik som kan snedvrida resultaten genom att ställa in felaktiga frågor.

För att förstå detta problem bättre pratade vi med Neils Clark, författaren till den nyligen publicerade Spelberoende: Erfarenheten och effekterna, och ifrågasatte honom om bristen på användbar data.

"Det finns många problem med de siffror som kastas där ute", säger Clark, "stora problem med hur vi får data om spelanvändning och spelbeteende. Frågorna som forskarna frågar behöver inte nödvändigtvis överväga hur vi spelar dessa spel.

"En av flaggorna för missbruk var frågan:" Tycker du om spelet när du inte spelar? ", Vilket givetvis gör du om det är en MMO. Självklart kommer du att vara upptagen om det finns några guilddrama på eller något. En telefonundersökning kommer förmodligen att slänga upp resultat som inte är användbara för att göra en diagnos. De sammanfaller normala lekaktiviteter med missbruk och det kommer att producera gibberish. "

Och gibberish kan vara farligt. Talk of video game addiction skrämmer människor, speciellt när spel är så utbredd, och det kan till och med göra att spelarna tvivlar på sig själva när de verkligen inte har något problem alls.

Dr Richard Wood vid Nottingham Trent University påpekar att den socialt förökade idén om videogameberoende orsakar problem allt på egen hand. I sitt papper, Myten om videospel "Addiction", han skriver:

"Vissa människor är misshandlade missbrukare av berörda föräldrar, partners eller andra när de inte har problem med sitt spelspelande beteende ... Vissa människor som är oroade över sitt eget beteende ... hamnar på att märka sig själva som missbrukare av videospel."

Så panikerar spelare och använder sig själv av denna etikett, när de i praktiken har några av kännetecknen för äkta missbruk.