Uppkomsten och fallet av interaktiva filmer
NyheterLiksom många saker började det med en dröm.
Drömmen var Hollywood; av en värld där videospel och deras skapare äntligen skulle ta sitt rättfärdiga ställning i mainstream-underhållning, med skådespelare istället för sprites och skapade filmupplevelser istället för den klumpiga gamla gameplayen som spelarna hade tvingats sitta igenom.
Varför skulle du slösa tid på att skjuta på Space Invaders när du kan vara stjärnan i din egen full-on Stjärnornas krig erfarenhet?
Dumma som det låter nu, då var det nästan meningsfullt. I början av 1990-talet var videospelindustrin en helt annan plats. Budgeterna var låga och lagen var mycket små.
Tidiga fördämningar i realtid 3D lovade men långt ifrån imponerande blockiga karaktärer som snubblade runt featurlösa världar som om de bara hade skurit sig och stannar ibland för att nicka varandra och utbyta dialog utan att flytta sina läppar.
Idén om något liknande Grand Theft Auto 4 eller World of Warcraft att bli ett världsomspännande fenomen i sig var inget annat än en grym fantasi. Om spel fick någon uppmärksamhet, då var det via en rubrik som "Nintendo Killed My Son" eller "Ban This Sick Filth".
Inget av detta innebar att spelen var dåliga. 1990-talet var en riktig guldålder för datorn, vilket gav oss många av våra största minnen. Undergång, Tentakelsdagen, Rörmokare bär inte slipsar.
Men det var en frustrerande för utvecklare, varav många tittade upp på Hollywood med en blandning av avund och stolthet. Att ansluta sig till den här världen innebar att man skulle ta på sig allvarligt och satsa på allvar. Om folk tyckte om att titta på filmer skulle det säkert bli bättre med interaktiva filmer. Höger?
Fel, så mycket fel
Interaktiva filmer var ett av de dyraste misstag branschen någonsin gjort, till den punkt som termen är effektivt förbjuden. Du kan inte ens använda den för att beskriva spel som GTA 4, Gears of War, och Call of Duty 4, som alla var mycket berömda för att dra från Hollywood Well.
Även vid den tiden var en bra målesticka för att upptäcka de goda spelen att se vilka som kallades interaktiva filmer och som absorberades i en större genre, typiskt äventyrsspel.
Det grundläggande problemet var detta: Ju mer ett spel var beroende av filmer, desto mindre skulle spelaren kunna göra. För att upprätthålla ett visst flöde, behövde de fortsätta flytta. Varje åtgärd, varje rörelse, varje framgång och varje misslyckande måste emellertid antingen vara förfilmerade eller före gjorda. Detta var dyrt när det gäller produktion, och med världens bästa vilja var designade att göra nedskärningar.
Även om du kunde få bilderna i burken, måste du fortfarande klämma den på en skiva. CD-ROM var fortfarande avancerad teknik, men även med lågkvalitativ grafik med låg upplösning fyllde den sig snabbt. En av de sista interaktiva filmerna, Svart Dahlia, skickas på åtta av buggarna.