Spelutvecklare älskar en bra trend. Dessa designtroper, från radiotorn till open-worlds med en meningslös samlad ephemera, har informerat teman, stilar och faser av varje spelproduktion.

Och - för bättre eller sämre - har definierat trenderna i de generationer som följde.

Eftersom spelutveckling är osmotisk av naturen, med idéer som blöder från en franchise till en annan, borde det inte vara någon överraskning att se dagens populistiska idéer som kryper över de franchisingar vi känner och älskar. Det är bara branschens natur, en idé som sörjer någon annan annanstans.

  • Final Fantasy VII Remake kommer att vara episodisk.

Några av dessa idéer fungerar briljant, om de behandlas med tillräcklig temperament - procedurgenerering för en, erbjuder mindre utvecklare som Hello Games möjligheten att bygga system och mekanik i mycket större skala än vad som hade varit möjligt för fem år sedan, en la No Man's Himmel.

Men inte alla genrer som definierar enhetsskiftande mall fungerar för alla andra genrer.

Berätta för mig en berättelse

Den episodiska mallen, som delvis har hjälpt till att göra Telltale Games produktionen så framgångsrik i både kritisk mottagning och kommersiell försäljning, är en sådan in-vogue release-installation. Så mycket så att sättet att släppa innehållet i en tv-esque serie av avbetalningar har blivit synonymt med som The Walking Dead, The Wolf Among Us och Tales från Borderlands.

Samma inställning fungerade för Dontnods utsökta liv är också konstigt, men den serien (som Telltals katalog) byggdes från grunden med intermittent innehåll i åtanke.

Båda är baserade på långsamma dialogdrivna erfarenheter som fokuserar starkt på historia och karaktärsutveckling. igen, matar tillbaka till TV-troperna som informerade den i första hand.

Saken är den episodiska naturen The Walking Dead, et al representerar inte X-faktorn som gjorde dessa spel så populära.

Telltale har gjort episodiska spel i åratal - skillnaden mellan den dåliga behandlingen av Jurassic Park-franchisen och dess användning av Game of Thron-licensen kommer till en större och mer försiktig vördnad för rätt tecken vid rätt tidpunkt.

Så varför har andra utvecklare varit shoehorning konceptet i genrer som inte passar det?

Capcom försökte en episodisk inställning till den oförklarliga (och ganska tråkiga) Resi-uppföljaren, Resident Evil: Revelations 2. Inställningen passade inte franchisen en jot eller genren alls för den delen, med bara skiftet mellan tecken som gav någon sorts berättigande för att dela upp spelet i separata kapitel.

Onda avsikter

Spel med mindre konventionella system och berättelser, som D4: Dark Dreams Do not Die och Dreamfall Chapters (en strålande serie, förresten - gå och kolla in det), är mycket bättre anpassade till episodisk frisläppningscykel, men även dessa spel höja en annan ganska pandemisk fråga: långvariga utvecklingstider.

För vissa studior kan tanken att släppa innehåll i vågor låta attraktivt tack vare den extra tid det erbjuder för att avsluta och polera resten av spelet, men det finns ett farligt prejudikat att ha för att förlänga en redan tidskrävande process.

Ta den nya inkarnationen av Hitman-franchisen, beräknad för release nästa månad.

Tillbaka när Io Interactive tillkännagav Hitman-serien skulle gå "episodisk" med uppdrag som släpptes över tiden tills en eventuell fysisk insamling släpptes, var svaret otroligt dämpat. Ja, fans ville ha en motgift mot det bifogade designbeslutet för 2012: s Absolution, med tanke på de öppna alternativen för 2006s blodpengar, men ett uppdrag genom missionsplanen?

Io har försvarat beslutet, som beskriver Hitman (nya spelavdrag är för coola för textning) som mer av en, "plattform" än ett traditionellt episodiskt spel. Den fragmenterade utgåvan skulle göra det möjligt för den danska studion att använda varje release för att testa och förfina kommande uppdrag baserat på användarens återkoppling och beteende.

Tar hit

Genom att skicka sig bort från den sanna öppna världen-uppställningen hade många fans blivit förknippade med (något som liknar Metal Gear Solid 5: s öppna, framväxande värld var drömmen) och fokuserade på större enskilda kontrakt (i huvudsak kombinerar DNA från blodiga pengar och Absolution) kunna splittra sitt spel i kompositdelar men tillvägagångssättet känns fortfarande inte motiverat eller nödvändigt.

Om något känns det som mindre som att en ny presentationsstil antas och mer av en biprodukt av spelutveckling leder tider att kämpa för att möta den ständigt krympande kalendern för utgivningsplaner.

Låt oss inte glömma att Hitman skulle förfalla i början av december förra året och blev summariskt försenad till mars för att ge Io tillräckligt med tid för att klara spelet för lansering. Och det är bara det första avsnittet av spelet.

"Dessa få extra månader betyder att vi kan lägga till mer i lanseringsinnehållet i spelet, mer än vad vi ursprungligen hade planerat och följ sedan med en hårdare frekvens av uppdateringar, vilket i slutändan kommer att skapa ett bättre spel för alla", kommenterade utvecklaren vid tidpunkten för förseningsmeddelandet.

Io är en fin studio, och Hitman (dömande från Beta i alla fall) är utan tvekan en annan minnesvärd bit av mördande simulering, men det går inte att passa den intermittenta frisläppningscykeln till ett trippel-actionspel..

Större grupper, mer komplexa system, längre QA-testfaser motsvarar längre ledtider - och precis som detta kan leda till trötta, vattnade årliga avdrag (ett problem som led Ubi att eventuellt stoppa den årliga utgåvan av Assassin's Creed), så det kan förvärra trycket på att avsluta ett spel på denna skala.

Vi måste ta studion på sitt ord att Hitmans episodiska utgåvan schema kommer fram i tid under de närmaste månaderna, men med tanke på att spelet sannolikt kommer att bli större och mer komplicerat eftersom det fortskrider genom sina icke-linjära uppsatta uppdrag, Utvecklingen att sträcka sig längre och längre in i året är fortfarande en oro.

Medan vissa studior verkligen vill prova nya saker och presentera innehåll för spelare i nya och intressanta format, känns droppmatningstekniken för lätt att missbruka och bör inte tas som svar på ett problem som inte ens finns.

  • Hitman förhandsvisning: tusen sätt att döda Viktor Novikov.