Utvecklingen av 3D-spel
NyheterEn gång i taget sprutar en handfull pixlar rymdinsökaren. Grafik var ikonisk, inte representativ: en bild på rutan eller manuell visade dig vad det var tänkt att se ut, och ditt sinne fyllde i de nödvändiga luckorna.
Ingen kunde ha förutsagt att på bara 20 år skulle vi fördjupa oss i realistiska levande städer som flyger över vackra tropiska öar och går head-to-head med otroligt återgivna tecken - och inte ens särskilt imponerade.
Men under de kommande åren, gillar moderna spel Grand Theft Auto IV och Crysis kommer att se lika daterat ut som klassikerna vi kommer ihåg från dagens dagar. Faktum är att de sannolikt ser mer ut: medan enkelheten i retrospelets utseende har en viss charm för det, har gamla 3D-titlar en tendens till att platta ut ser gammal ut. Prova nästan alla slagspel från mitten till slutet av 90-talet för att bevisa det.
3D handlar om mer än bara vacker grafik. Gjorde rätt, det gör gameworlds levande. En 2D-sprite kan bara göra vad den har dras till, medan en 3D-karaktär har en fullständig endoskelett och kan reagera naturligt (åtminstone teoretiskt) på allt som händer - det klassiska exemplet är "ragdolls", där en fallen fiende inte gör det " t slumpa bara till marken i en konservburk, men tumbles av räcken och landar med en arm draperad över ett steg.
Du kan skapa världar snarare än bara nivåer, låsa upp spelarens förmåga att verkligen utforska och uppleva världen som karaktären skulle. Du kan bygga simuleringar som är redo att vara poked och prodded, missbrukas och åtnjutits. Det är fenomenalt kraftfullt, till skillnad från att många nominellt 2D-spel nu är 3D-bilder från ett låst perspektiv, så att de bättre kan utnyttja möjligheterna till animering, fysik och konsttillgångar.
Varför gör hundratals animationsramar du kanske inte är nöjda med när du kan göra en modell och fortsätta att justera den tills den är perfekt? Du kan förlora en del av gamla skolans charm, men du får mycket mer.
Battle
Den första stora 3D-framgången var Battle, ett tankspel släppt 1980 som använde vektorgrafik för att skapa sitt arbete, ungefär som asteroider. Medan ett enkelt spel enligt moderna standarder, var det fiendishly komplext för ett så tidigt exempel, som erbjuder möjligheten att gå någonstans i en (erkände featureless) värld, gömma sig från attacker och bekämpa fiender.
TANK WARFARE: Battlezone troddes så realistisk att amerikanska armén använde den för att utbilda tankgunnare
Inte imponerande nog? År 1987, det första Freescape spelet, Borrare, slå på hyllorna. Den erbjöd en hel 3D-värld på plattformar som grundläggande som Spectrum, och var ett verkligt spel snarare än bara en teknisk demo. Däremot spelade det ingen roll att det var fult, ramfrekvensen var oförskämd och själva spelet var inte så mycket kul - det fick mycket uppmärksamhet.
Freescape-motorn i dess olika former användes i flera kända utgåvor, inklusive Slottmästare och dess uppföljare, och all-out 3D Construction Kit. Legenden har att någon någonstans gjort någonting annat än en surrealistisk, ospelbar röra i detta, men vi såg aldrig den.
Freescape gjorde det också på TV, i form av det absolut förfärliga Craig Charles fordonet Cyberzone, en av de mest tåsklingande försöken att skapa en spelrelaterad TV-show någonsin. Tack och lov är allt som återstår av det ett enda YouTube-klipp - och det är smärtsamt nog.
De flesta av de tidiga 3D-spelen fastnar i enklare teknik. Dessa dagar, vi tänker på 3D som fri-roaming, realtid motorer, men tillbaka på dagen, bara att få ett spel att se 3D var imponerande.
Så tidigt som 1981 var matcherna att uppnå denna prestation - 3D Monster Maze var skrämmande en generation med sina långsamt uppdaterande skärmar och roaming T-Rex och den första Ultima spelet erbjöd en mycket avancerad hybrid av block-by-block-rörelse 3D-grafik för sina mörka fängelsehålor tillsammans med en toppdown 2D-övervärld för utforskning.
Intressant, medan de flesta utvecklare fortsatte att trycka vidare mot 3D, Ultima slutade dra tillbaka, helt över till ett topp-down-sprite-baserat system för seriens äradagar. 3D-elementet utvecklades senare till sin egen spin-off - the Ultima Underworld spel - innan vi återvänder till serien "tyvärr besvikelse på sista utflykten - buggy, systemmord Ultima IX: Ascension.
Låtsas
Problemet har alltid varit detsamma: potentialen i 3D kämpar med begränsningarna i nuvarande system, oavsett om det bara visar grafiken i första hand eller gör dem så bra som andra konststilar.
Att gå tillbaka till ett tidigt 90-tals 3D-spel nu är nästan smärtsamt. Plana ansikten, rörliga läppar under konversationer, stavfiguriga karaktärsmodeller, smarta texturer och skrämmande animering ... listan över problem fortsätter.
Några spel har gått förbi detta, ibland bisarrt - uppenbarligen Core Designs legendariska hjältinna Lara Croft, som lyckades bli en internationell könssymbol trots att de såg ut som en spetsig Choco Pinocchio. De flesta överlevde helt enkelt för att spela ett 3D-spel kände sig futuristiskt, även om bristen på polygoner som våra datorer kunde skjuta ut medförde att 2D-spel var vanligtvis mycket mer detaljerade.
GRAVPLUNDRARE: Realismen av, ahem, gameworld har säkert kommit på
För mycket av 3D: s historia har tricket fått effekten av den tredje dimensionen utan att behöva göra det för riktigt. Den tidiga Överstelöjtnant spel gav illusionen att du flyger genom 3D-rymden, men de var verkligen bara skalar sprites upp och ner.
I första personskyttar blev det snabbt klart att väggarna var enkla tack vare deras otroligt enkla geometri, men snabba helvete-djur som droppade blod från sina fångar frågade lite för mycket. Så utvecklare komprometteras.
Världens själva var gjorda i 3D, ursprungligen precis som labyrinter. Sedan, som textureringen blev mer avancerad, skapades mer realistiska områden, som de i Catacomb 3D.
Intressant, varierade toppmodern dramatiskt över genrer. Skyttar måste vara snabba och flytande, så de blev hållna enkla. Vid tidiga spel som Core Design s Företag, saker blev avtagna så mycket att motorn inte ens störde med texturer.
Id: s första breakout hit - Wolfenstein 3D 1992, hade texturer för att skildra insidan av sitt antagna nazistiska borgarborg, men alla kartor var helt platta och samspelet var begränsat till att bara öppna dörrar och skjuta fiender. Ultima Underworld, som kom ut samma år, hade snedställda ytor, avancerade ljuseffekter, dialog, pussel, magiska system, fysik, 3D-objekt, en riktig tomt, möjligheten att se upp och ner istället för att få din syn att låsa rakt framåt och mycket mer.
Kompromiss: För Ultima Underworld-spelen var utbetalningen för denna nivå av 3D-kvalitet dålig prestanda och ett litet visningsfönster
Ultima Underworld hade råd att driva dessa gränser eftersom det som ett rollspel var det i sig långsammare än en skytt och publiken var mer villig att acceptera de nödvändiga begränsningarna, som det lilla betraktningsfönstret. Det gjorde inte ont då Publishing Origins officiella motto var "We Create Worlds", dess inofficiella credo var "Your PC Will Cry". Det bekymrade aldrig om systemkrav ...