De 10 viktigaste iPhone-spelen, någonsin
NyheterHur alla skrattade när människor föreslog iPhone kunde bli ett spelkraftverk. Det var en anonym platta av metall och glas, som inte ens hade knappar. Hur kan det eventuellt konkurrera mot maktens och ?
I händelse av att iPhone slog bort en halv industri. Visst, vissa spel veteraner kommer alltid att hävda att du behöver en "riktig" konsol för att spela "riktiga" spel; men miljontals människor har i åratal lyckligtvis swiped och prodded på sina iPhones, delving i spännande och engagerande virtuella världar.
Med lanseringen som är stor, syftar den här artikeln till att identifiera tio titlar som har varit särskilt inflytelserika på Apples bärbara enheter. De är inte nödvändigtvis våra favoriter - TechRadar har dess och listor för dem. Men dessa spel var alla viktiga utgåvor som cementerade iPhone: s plats i spelhistoria och säkerställde att det inte skulle vara bara en annan N-Gage.
Föregående Sida 1 av 11 Nästa Föregående Sida 1 av 11 NästaTrism (2008)
Trism debuterade bredvid App Store, och gjorde mycket för att skingra uppfattningen ingen ville ha iPhone-spel.
Det är en smart, polerad titel, och en som - tillbaka 2008 - klarade ihop det bekanta och det nya. Kärnan är en typisk match-tre pussel, men du drar direkt färgade "trisms" och använder din iPhones accelerometer för att bestämma riktningen från vilken ersättningarna faller in i skärmen.
Inom några månader gjorde sin indieutvecklare över 250 000 dollar, vilket ledde till att många andra spelskapare plötsligt tittade på iPhone-spel som ett allvarligt förslag.
Få det här.
Föregående Sida 2 av 11 Nästa Föregående Sida 2 av 11 NästaRolando (2008)
Nu långt borta från App Store, var Rolando och dess överlägsen uppföljare (den lämpligt namngivna Rolando 2) inte det mest innovativa iPhone-spelet och kritiserades med rätta i vissa delar för tungt upplåning från Loco Rocos minsta tecknade artstil.
Men ur en gameplay synde Rolando. På varje nivå, med peppared med hinder och fiender, syftade du till att styra en uppsättning rolandos till ett mål - för det mesta genom deftande lutning och svepning. Till skillnad från de flesta av sina bitmåttiga samtidiga, kände Rolando som ett konsolspel på din iPhone - men en du interagerade med på ett grundligt modernt sätt.
Föregående Sida 3 av 11 Nästa Föregående Sida 3 av 11 NästaZen Bound (2009)
Även om Zen Bound kanske inte har sparkat av en rad copycats, gav den meddjupande, meditativa gameplayen en motpunkt till iPhone-biljett besatt av hastighet, poäng och action. På varje nivå har du till uppgift att förpacka ett rep runt en skulptur, vilket ger färg till ytan.
Det var en oddball. Spelets ståndpunkt utvivlade utan tvekan några på den tiden, som var vana vid traditionell arkad eller förbryllande biljettpris. Men Zen Bound gav viktigast en tydlig taktil känsla för förfaranden, trots att du sippade en glasyta - något som många framgångsrika iPhone-utgåvor senare utnyttjades till deras fördel.
Uppföljaren är det bästa sättet att uppleva konceptet idag - det lägger till stöd för 64-bitars och iPhone: s gyroskop.
Föregående Sida 4 av 11 Nästa Föregående Sida 4 av 11 NästaOrd med vänner (2009)
Ord med vänner var inte den första Scrabble-klonen på iPhone, men det var en lektion om hur man lyckades när "inspirerad" av ett stort varumärke.
Först gör tillräckligt med ändringar för att inte bli stämd För det andra, svetsa sociala komponenter till spelet, för att få så många spel som möjligt. För det tredje, erkänna att fler fler kommer att spela om du senare släpper ut en gratisversion som stöds av annonsen.
Mallen har använts av otaliga utvecklare och utgivare sedan. Och när det gäller Scrabble kände även sina skapare en bra sak när de såg det och skapade en verklig version av Words With Friends som sitter bredvid Scrabble i leksaksbutiker. Hur mycket meta.
Föregående Sida 5 av 11 Nästa Föregående Sida 5 av 11 NästaCanabalt (2009)
Canabalt var ursprungligen en Flash-baserad online-ansträngning skapad för en jamsymbol. Inspirerad av Super Mario Bros snabbkörningar, tog den ut plattformen till en enda hoppknapp och spelades ut i skrämmande fart.
Canabaltes enkelhet vann det rava recensioner, och det blev en fast favorit hos utvecklare, varav många kämpade med virtuella pekskärmskontroller. Adult Swim återfattade konceptet som kitsch Robot Unicorn Attack, och vi har sedan sett otaliga ytterligare oändliga löpare, av vilka några - som Temple Run och Fotonica - gjorde språnget i 3D. Alla kan spåra sina rötter tillbaka till Canabalt.
Föregående Sida 6 av 11 Nästa Föregående Sida 6 av 11 NästaAngry Birds (2009)
Med tanke på juggernauten blev Angry Birds senare, det är konstigt att knappt tro att någon hade hört talas om skaparna Rovio innan den släpptes. Men i liberalt lånande mekanik från populär Flash-spel Krossa slottet (förstöra ramshackle-byggnader med hjälp av en katapult) och använda amusingly avskräckta tecknade fåglar som vapen, slog Rovio på en formel som skulle omvandla sitt företag - och iPhone-spel.
Den taktila slingshot-spelningen var omedelbar, intuitiv och rolig. Hardcore gamers skulle klaga det var också för slumpmässigt, men de miljoner som spelade brydde sig inte om. Detta resulterade i iPhone: s första mainstream "mega hit", och utvivlat informerade de som Candy Crush år längs linjen.
Föregående Sida 7 av 11 Nästa Föregående Sida 7 av 11 NästaFruktninja (2010)
Även om Angry Birds fångade folks fantasier fungerar det förmodligen nästan lika bra på en dator med en mus. Däremot visade sig Fruktninja vara en vansinnigt populär titel som passar perfekt för pekskärmar.
Syftet är att skära genom frukten lobbed i skärmen, undvika bomber som ibland läggs till blandningen. Det är ett enkelt koncept, förhöjt av sin behagligt direkta, taktila interaktion. Med andra ord: massor av människor som uppenbarligen gillar att låtsas som ett finger är ett riktigt skarpt svärd.
Föregående Sida 8 av 11 Nästa Föregående Sida 8 av 11 NästaInfinity Blade (2010)
Infinity Blade var ett jaw-hit-floor-ögonblick för iPhone-spel. Utformat delvis för att visa upp Unreal Engine 3 för iOS, har spelet massiva djur som en ensam hjälte måste skicka genom att undvika att bli dödad och regelbundet bli slashy med ett massivt svärd.
Några spel i, Infinity Blade begränsningar blev uppenbara - sin repetitiva natur; animationens konserverade natur. Trots det var det en stor hit, underhållande att spela och gett fantasin hos företagen angelägen om att få mer ambitiös biljett till iPhone.
Föregående Sida 9 av 11 Nästa Föregående Sida 9 av 11 NästaClash of Clans (2012)
Freemium har de senaste åren blivit ett smutsigt ord i iPhone spelcirklar. Men Supercells Clash of Clans fick utan tvekan balansen rätt.
Satt i en fantasivärld, blandar spelet upp att bygga och stärka en by och radera andra spelares bosättningar. Men snarare än att förlita sig på att folk skövlade i pengar, Clash of Clans verkade mer intresserad av framgång som drivs genom skicklighet och strategi.
Trots den oddliga bumpen och kontroversen, Clash of Clans tog upp permanent bostad i App Store Top Grossing-diagrammet. och även om det har blivit mycket efterliknat, har det ännu inte matchats.
Föregående Sida 10 av 11 Nästa Föregående Sida 10 av 11 NästaPokémon GO (2016)
Det finns en whiff of fad om Pokémon GO, men det kan inte nekas det lyckades någonting inget iPhone-spel hade gjort i samma grad tidigare - att få människor ut ur huset.
Med din iPhone har du jakten och spelat in Pokémon, som sedan kan träna upp för försök att erövra platser i verkligheten, så du är (tillfälligt) kung på den där kullen.
Även om gameplayen är skiv-tunn, fångade Pokémon GO samma slag av massmarknadsklagande Angry Birds slog på nästan ett årtionde tidigare och smälte det till en social komponent som ledde till att gatorna var fulla av människor som stirrade på att stirra på iPhones. Tja, ännu mer än vanligt.
Föregående Sida 11 av 11 Nästa Föregående Sida 11 av 11 Nästa