Rayman 2 och den stora flykten från 2D
NyheterRayman-serien har dykt upp på de flesta stora konsoler sedan den första utgåvan 1995, men en konsol det aldrig gjorde det var SNES. Det hade varit planer på att ta med Rayman till den älskade Nintendo-konsolen, men de kom aldrig för att vara. Nu har vi alla chansen att spela en ofullständig version av spelet tack vare speldesigner och arkivist Omar Cornut som laddat upp en tidig prototypversion av spelet till Dropbox.
Det här är allt väldigt spännande, särskilt med tanke på SNES senaste återkommande popularitet tack vare Mini SNES-meddelandet. Titta, jag älskar den tekniska arkeologiska aspekten av detta och jag kan uppskatta den feberiska spänningen och emulatorns wielding som har resulterat. Men även om jag kommer att låta dig avsluta SNES Rayman (även om du aldrig kommer att bli klar) - Rayman 2: The Great Escape var det bästa Rayman-spelet hela tiden.
Okej, egentligen, önskar jag att jag hade Kanye West självförsäkran för att säga den meningen högt utan att lägga till ett tonalt frågetecken till slutet av det. Rayman 2 är dock definitivt en av de högsta poängen för den invisi-limbed hjälten och jag kommer inte att vara övertygad om något annat.
En ny dimension
Rayman 2: The Great Escape var titeln som introducerade Rayman till den tredje dimensionen och det står ut för mig som en av de få gånger jag inte blev dödligt förolämpad av ett sådant drag.
Broken Sword, Monkey Island, Worms - flytten till 3D i alla dessa älskade franchises tog oundvikligen något bort från dem i mina ögon. Jag föll inte fysiskt på min skärm i ett försök att platta ned karaktärerna men jag blev frestad att prova den.
Med Rayman kände dock flytten till 3D som mer än ett misslyckat försök att hålla sig till förändrade tider. På något sätt återspeglade tillägget av 3D den karaktär, själ och djup som The Great Escape tillförde serien, liksom de nya kameravinklarna.
Förse mig inte fel Jag älskar den ursprungliga Rayman för alla sina 2D quirkiness och olika nivåer. Men Rayman 2 är en utmärkt 3D-plattformsspelare med en så större grad av konsistens och djup i sin berättelse, tonen och världen är det svårt att tro att det kom så snart efter det första spelet.
Plötsligt gick Rayman från att vara en konstig, avslappnad liten ensamling till en riktig karaktär med vänner, fiender och problem. Ännu bättre gick Rayman-världen från en oförutsägbar mishmash av tematiska platser till en sammanhängande plats med sina egna gudar, lore, magi och varelser.
Sin berättelse, ton och solid känsla av plats är några av de mest spännande sakerna om Rayman 2 eftersom de var så nya. När jag började spela upp spelet nyligen, minns jag bara hur mycket jag hade tyckt att spela i den mörka fantasivärlden av Glade of Dreams för första gången eftersom det var så fullständigt oväntat.
Vid den tiden var jag inte uppdaterad med spelpublikationer så jag hade ingen aning om vad som gjordes med serien, jag visste bara att jag hade haft det första Rayman-spelet och ville spela den andra.
Onödiga men välkommen förändringar
Snarare än att känna sig svekad av förändringarna till något som jag hade haft, välkomnade jag dem eftersom de var Bra ändras oavsett.
Det bästa är att spelet aldrig försökte ta sig för allvarligt trots att man gör så mycket mer. Den dumma känslan av whimsy från det första spelet var fortfarande mycket där, bara ibland med en något mörkare kant. Robo-piraterna är ett utmärkt exempel på detta.
Visst, de hotar och använder små barn i sina gruvor men de leds också av en karaktär som heter Admiral Razorbeard, som av någon anledning har bestämt sig för att göra robotdinosaurier som uppför sig som kycklingar en viktig del av hans metalliska armé.
Det är säkert att säga att balansen mellan mörk och mörk är tillräckligt slagen med dessa skurkar. Jag säger inte att robotdinosaurerna ursäknar barnarbete, men i det här fallet åtminstone tar de bort kanten. Höger?
Visuellt har The Great Escape inte åldrats allt så bra - som många spel i tiden har det problemet där objektmodellernas tredimensionella drag uppmärksammar deras textureras flathet. Vid den tiden var det dock enastående och jag kan komma ihåg ganska tydligt att vara orolig för hur bra det såg ut på min lilla, boxiga TV.
Med detta sagt är spelets rika och jordiska färgpalett lika bra som någonsin och ljudspåret är underbart atmosfäriskt och oerhört varierat. Igen används båda elementen väldigt annorlunda än det första spelet, men det är förändringar som fungerar eftersom de kompletterar 3D-djupets djupdjup.
Bredt djupgående
Med tanke på att jag först fick matchen fick jag även Britney Spears "Oops, jag gjorde det igen albumet så min Rayman 2 minnen är oupphörligt knutna till den främsta delen av popen mer än sitt officiella soundtrack.
Även nu finns det en viss del av spelet nära starten som jag inte kan komma igenom om jag inte lyssnar på låten Stronger. Det var trevligt att gå tillbaka för att spela det spelet och faktiskt uppskatta den ansträngning som tydligt hade gått in i ljudet och musiken.
Gameplay är ett annat område där Rayman 2 verkligen drivit gränser. I rättvisa när din hjälte inte har några leder bör du ta tillfället i akt att experimentera med vad han kan göra. Progressionen är i stort sett linjär men det är en fin blandning mellan hoppning, pussellösning, kamp och mini-spel som verkligen drar nytta av det faktum att vi kan se Rayman flytta från flera vinklar.
Rayman 3 blev ett helt annat spel igen, men utan innovation som gick in i Rayman 2 kunde hela serien ha gått i en helt annan riktning.
Ser tillbaka på det, Rayman 2 är ett riktigt bra spel eftersom det inte fokuserade på eller tar mycket av spelet som kom före det alls.
Det är intressant att det är en taktik som är så utbredd i Rayman-franchisen när utgivaren Ubisoft har utvecklat ett rykte för att hålla sig till status quo med sina centrala IP-adresser de senaste åren. Föreslår jag att vi borde lära av det förflutna villigt att inte luta så tungt på att lära av det förflutna? Det skulle vara irriterande, ohjälpligt och mycket som jag.
Vad jag kommer att föreslå är att om det finns en viktig sak att lära av Rayman 2 är det att ändra något är inte alltid en dålig sak att göra, även när den sak du ändrar inte var desperat att gråta ut för en uppdatering.
Börja inte byta saker helt enkelt för det, men det är alltid värt att tänka på att bara för att spelare tycker om ett format första gången betyder det inte att de vill uppleva det ad nauseum.
Vi har emulatorer och nostalgiska kolumner för det.
- Emma Boyle tar en titt tillbaka på spel som har gått (några av dem är äldre än hon är.) Följ sin tid på att resa äventyr i hennes veckovisa Retro Respawn kolumn. Har du några spel du gillar att se henne försöka? Låt henne veta på Twitter