En av de viktigaste förändringarna i Windows 7 - bakom den fina skrivbordsförbandet och avgränsade kontrollpaneler - är DirectX 11.

Som namnet antyder är det efterföljaren till DirectX 10, Microsofts hemmaxpanderade API för programutvecklare att interagera med grafikhårdvara.

Det bygger fortfarande på kodbasen för sin föregångare DX10 och på grund av detta kommer det inte att vara tillgängligt för personer på Windows XP, men det kommer att köras på både Vista och 7. Det är inte en stor omskrivning av kodbasen, men ger ett par av riktigt stora steg framåt när det gäller GPU-rörledningen.

Det kommer också att vara populärt. Virtuella hyllplattor på världens största onlinehypermarknad, Amazon tror att fler kopior av Windows 7 var förbeställda under de första åtta timmarna av länkar som går live än Vista fick i hela 17 veckors uppbyggnadsperiod.

Dessutom kommer några av de viktigaste nya funktionerna att fungera på DX10-hårdvaran också, så att utvecklare inte kommer att förlora mycket och kommer att få mycket genom att byta till DX11-kodfält relativt snabbt.

Om Windows 7 är föremål för en mer dämpad marknadsföringskampanj än Vista - för närvarande finns det ingen "Wow startar nu!" På korten, tack och lov - då är DX 11 en viss viskning på brisen. Jämfört med hype byggd upp runt DX10 med mycket förväntat spel som Crysis, Högsta Commander och Alan Wake, Det är en okänd mängd.

Är det för att DX10 var så besvikelse som att titta på någon Woody Allen-film efter 1995? Är någon rädd för att överhypa en teknik som inte kommer att leverera någonting nytt när det gäller spel under en längre tid än? Vi vet inte, vi är journalister, inte programmerare (okej, några av oss är programmerare).

Därför, PC-format tidningen frågade ett par personer som är förtjust i alla sina hemligheter: en från AMD och en från Nvidia och frågade dem vad de tycker om sina viktigaste funktioner och vilken slags inverkan det kommer att ha.

Vi bör notera att våra experter inte intervjuades tillsammans och svarar inte på varandra. Vi hörde dem ensamma, vi har funnit att det är säkrare på det sättet.

Experterna

Namn: Tony Tamasi
Jobbtitel:
Vad han gör: Övervakar Nvidias interaktion med spelmotordesigners och införlivar sina önskelistor i framtida hårdvaruplaner

Namn: Richard Huddy
Jobbtitel: Senior Manager Developer Relations, AMD
Vad han gör: Chefer upp teamet av AMD-programvaruingenjörer som besöker spelstudior och hjälpprogrammerare använder de senaste maskinvarufunktionerna

Vi är inte i grafik längre

Det finns fem viktiga nya funktioner som kommer med DX11, och den första har ingenting att göra med spelgrafik.

DirectX Compute är Microsofts GPGPU-språk, som går med i Nvidias CUDA och OpenCL, så att grafikkort kan användas för saker som PhysX, AI och video-transkodning. Den senare stöds som en snabbt och snabbt dragningsfunktion i Windows 7.

Det är viktigt att ett DX10-grafikkort kan köra en del DX Compute-kod, men på grund av maskinvaruskillnader är det troligt att de flesta rutinerna i spelet endast kommer att riktas mot DX11-klasskort.

Tony säger:

"GPGPU är i allmänhet det viktigaste initiativet för hela grafikkortindustrin.

"Först och främst är det en helt ny marknad för potentiella mjukvaruutvecklare och kunder som vi kan nå. Marknaden för personer som spelar spel är uppenbarligen väldigt stor och mycket viktig för oss, men marknaden för personer som tittar på video, spelar in saker på YouTube och använda Flash är mycket större fortfarande, och på den marknaden finns det ingen stark motivation för dem att köpa avancerade grafikprocessorer.

"I GPGPU-databehandling finns ett stort område av applikationsmöjligheter och potentiellt stor tillväxt. Nvidia tror i sin tur att ju fler sätt du behöver använda grafikprocessorn för någon form av parallellprocess är bra.

"Det spännande är att vi nu har Microsoft att komma in i spelet och standardisera processen och helt legitimera GPGPU-databehandling i den utsträckning att Windows 7 har kärnfunktionalitet som kommer att accelereras.

"Att använda GPU för allmän databehandling handlar inte bara om Photoshop eller video-kodning, utan också om spelfunktioner utanför rendering. Vi hjälper utvecklare att arbeta med fysik och artificiell intelligens, för att driva animationssystem och så vidare. används för en hel mängd saker. "

Richard säger:

"Jag har 30 GB video på min hårddisk och min bärbara videospelare har bara dött, så jag kommer antagligen att behöva flytta den till en annan plattform och konvertera min video. Transcoding som på GPU är vanligtvis tre gånger så fort som gör det på CPU, och bättre än realtime.

"I Windows 7 är det så enkelt att min mamma kan omvandla video bara genom att dra och släppa en fil i en annan mapp. Det är en sak av skönhet, det döljer all teknik från dig.

"Beräkna shaders i spel är mycket svåra att skriva för just nu: även mina ingenjörer kämpar med det. De kan köra allt från halva hastigheten på den ursprungliga koden om du förstör det till en faktor tre eller fyra gånger snabbare om det fungerar bra.

"En medlem av min personal har nu sin beräkningsskuggning som går tre eller fyra gånger snabbare än pixelskäraren, och vi gillar det. Det betyder att saker som efterbehandlingseffekter vanligtvis kommer att dra nytta av att använda beräknade shaders från och med nu.

Extra instruktioner

Som en del av DirextX-översynen använder HLSL-utvecklarna (High Level Level Shading Language) utvecklare att skriva shaders expanderas för att möjliggöra längre shaders och subrutiner, och för mer att göra i ett enda pass.

Tony säger:

"Det här är en stor sak, för nu kan utvecklare skriva vad jag kallar" uber-shaders ". Det sätter scenen för alltmer sofistikerade skugg- och belysningsmodeller, och möjligheten att ha delrutiner gör det möjligt att få en alltmer komplex kod, men i ett hanterbart sätt. "

Richard säger

"Det som slår mig som den mest användbara delen av det är möjligheten att plocka upp fyra texter på en gång i en enda klockcykel.

"När man tittar ner på en GPUs fina korndetalj är vi vanligtvis begränsad av en av två saker: matematikoperationer och texturhämtningar.

"Endera av dem kommer att vara mördaren för någon skuggning, flaskhalsen. Texturehämtningar är ett verkligt problem, de är begränsade av bandbredd och de är begränsade av antalet texturinstruktioner du passar in i skuggaren och får dem genom rörledning.

"Om du kan hämta fyra texter på en gång kan du kanske göra fyra gånger så mycket texturarbete, speciellt om du arbetar med information som finns i texturcachen. Det kan vara en stor vinst i vissa fall.