Att sätta mänskliga visionsmodeller i datorvideoplash
NyheterBildbehandlingsteknik har uppnått anmärkningsvärda genombrott, med mer levande färger, rikare detaljer och högre definitionbilder. Detta bidrar till bättre upplösning och ett bredare utbud av tillgängliga färger till lägre kostnad per pixel. Men trots dessa fantastiska framsteg i visuell visning har det varit omöjligt att korrekt reproducera vad det mänskliga ögat skulle se när man såg scenen direkt.
Oavsett hur avancerad tekniken har det alltid varit en skillnad mellan att se något på skärmen och se det i verkligheten. Det mänskliga ögat har en fördel när det gäller att uppleva ingång på grund av dess förmåga att kompensera på flugan för skillnader i ljusförhållanden både vid statisk och mobil visning.
Det råder ingen tvekan om att framtiden för tv- och bildskärm vilar i högre definition. Senast har 4K TV, även känd som Ultra HD, dramatiska förbättringar med dubbelt så stor bildupplösning som en vanlig 1080p HD-tv.
Vad som är nästa men lägger inte bara till fler pixlar på skärmen och stöder större färgutrymmen. Den mest dramatiska förbättringen är i ett helt annat tillvägagångssätt som börjar med en studie av hur människans öga organiskt uppfattar och behandlar färg.
Det mänskliga ögat är inte bara RGB
De ursprungliga färgstandarderna definierade ett begränsat antal färger genom att skapa olika intensiteter av rött, grönt och blått (RGB) ljus som emitteras från sällsynta jordartsfosforer grupperade i uppsättningar av tre. Detta system har kvarstått över tiden men det tillåter inte alla möjliga färger eftersom det inte tillåter negativa mängder av en färg som ska användas.
Det fungerade dock bra, och har förlängts ett antal gånger. Den vanligaste standarden är fortfarande sRGB, även om vissa nya färggivare i bildskärmar kan skapa fler färger än de som definieras i standarden.
Det är också viktigt att notera att flytten från analoga till digitala skärmar kom till en kostnad. I den verkliga världen är mänskliga ögon inte digitala (om du inte är en karaktär från Star Trek). Det naturliga färgspektret är analogt, och varje färg i frekvensområdet av synligt ljus är möjligt.
Digitala displayer medför en konstgjord begränsning på färgområdet eftersom de måste förlita sig på diskreta digitala värden. Digitala displayer tar hela bildskärmen som en enda enhet - endast genom att använda grovjusteringar av ljusstyrka som appliceras över bordet, vilket leder till en uppfattning om vissa färger som helt enkelt "fel" i vissa ljusmiljöer.
Det mänskliga ögat justerar hur det ser färger utifrån ljusstyrkan och färgen på visningsljuset. Tekniska skärmar, till skillnad från det mänskliga ögat, skiljer inte mellan regioner som bör anpassas (t.ex. skuggor) och de som inte borde.
Digitala standarder tar inte heller hänsyn till omgivande ljus, och som ett resultat kommer en bildskärm i en miljö där det är starkt ljus att se färre färgstarka ut än vad det skulle vara i en svagt upplyst teater. Det mänskliga ögat gör någonting som teknologin hittills inte har kunnat göra - och det är att justera uppfattningen av färger baserat på omgivnings ljusets nivå.
Att sätta mänsklig visionsteknik på den digitala skärmen
Att tillämpa de fysiska modellerna för mänsklig syn på datorn eller tv-skärmen kommer närmare natursynen än någon annan bildteknik på marknaden. Denna nya era av realtidsfärgbehandling, först utvecklad av Entertainment Experience för eeColor-programvaran, i samarbete med Rochester Institute of Technology, är nu en realitet. Den nya modellen visar vibrancy som även i Ultra HD, aldrig tidigare varit möjligt.
Tekniken applicerar realtidsljusavkännare för att automatiskt återställa vilken kvalitet som kan gå förlorad på grund av nedsatt ljus eller starkt solljus, vilket gör den till den första bildteknik som är lämplig för lika livfulla bildskärmar i vilken ljusmiljö som helst.