Vi hade ett annat VR-a-ha-ögonblick när vi försökte den senaste iterationen av Sonys Project Morpheus - närmare bestämt när vi fick uppleva London Studio's nya demo, The London Heist.

Morpheus har kommit långt sedan starten - du kanske har hört hur det började livet som några spårningsapparater som tapas på en cykelhjälm - men det headset du ser idag har ärvt mycket mer än det.

Talar till TechRadar, London Studio Director Dave Raynard framhävde "tekniktråden" som har löpt igenom Sonys ambitioner att ta spel utöver kontrollenheten.

"I London Studio gjorde vi EyeToy för 11 år sedan, och vi började utveckla det för 13 år sedan," sa han. "Det var verkligen den första typen av motionspel. Det finns en hel teknikgänga genom det, och sedan gav Move oss spårningen, varav några har gått in i DualShock 4. Vi gjorde också Wonderbook, och det finns mycket spårning i det, samma spårning du får på headsetet. "

"Ur mitt perspektiv är det som stjärnorna har anpassat sig för alla dessa olika teknologier," tillade han. "Och inte bara inom Sony - skärmteknik via mobiler och drivrutiner för det har blivit mycket bättre."

Flytta ut vägen

Om allt går till plan, kommer Morpheus att lansera för offentlig konsumtion under första halvåret nästa år ("Det är nästan där", säger London Studio Creative Director George Andreas), men förväntar sig nya upplevelser, inte bara en massa hamnar. Dessutom vill Sony Morpheus anpassa sig till ditt vardagsrum snarare än tvärtom.

Du kan böja dig, du kan stå upp, du kan vända 360 grader på plats, "men för att få någon att flytta runt ett mycket större utrymme, är det praktiskt taget inte det enklaste att göra", sa Raynard och antydde att Morpheus kanske inte använd upp så mycket av dess omgivande område som ventilens HTC Vive. "Morpheus kommer effektivt att vara i vardagsrummet så vi bygger runt det där rummet."

"Som en studio har vi gjort saker som Eye Toy, Wonderbook, SingStar, så vi har behandlat sådana saker tidigare. Vi har alltid utformat för vardagsrummet. Som du har ett soffbord här - du kan flytta det ut vägen - men vi kommer inte att be folk att flytta alla möbler. Så vi ska utforma ur det perspektivet. "

"När vi gjorde Wonderbook var det saker där boken rör sig bort från kameran. Vi kan bygga system som försiktigt styra spelaren tillbaka."