Denna artikel gavs till TechRadar för PC Gaming Week by Edge magazine. Följ kanten på Twitter här. Klick här för Edge prenumerationserbjudanden.

Tja, det här är nytt. Vi har spelat mycket ofullständig kod, men vi har aldrig lyckats komma över titelskärmen innan. Bortsett från det här är inte en bugg, och det är inget fel av Alex Beachum och Sarah Scialli, duonen leder upp utvecklingen av Outer Wilds.

Vi skyller på. I 20 minuter nu har vi stirrat på ett rök av rök som stiger upp från ett lägereld genom en mossa av träd på en rockklipp som springer genom rymden. En mjukplockad banjo-fras bygger och bygger, släpper sedan bort och börjar på nytt. Och igen. Och igen. Det är perfekt.

Lyckligtvis är det som vi finner när vi äntligen målar styrkan att gå vidare är ganska speciellt också. Vi är inte ensamma i den här meningen: det här hittills okända projektet från ett ungt hobbyistlag tagit ögonen på IGF-dömningsgruppen och siktade sig nomineringar för både Excellence In Design och Seumas McNally Grand Prize, den mest eftertraktade utmärkelsen i Indien spel, tidigare vinnare inklusive titlar som Fez, Minecraft och Papers, Please.

"Jag var ganska flabbergastad", säger Beachum oss. "Vi lämnade [Outer Wilds] förra året till studentens IGF och kom inte in. Nu, ett år senare med en något annorlunda byggnad, finns vi i flera kategorier. Det är som," Whaaat? ""

Det är en lämplig reaktion med tanke på att Beachum, Outer Wilds kreativa chef och Scialli, dess producent, försöker framkalla mycket samma känsla från spelets spelare. Outer Wilds är vid första inspektionen om att languidly utforska halva dussin planeter och månar i ett främmande solsystem. Vi träffar en man på en måne som medger att han inte har något att göra.

Vid sin instruktion beundrar vi utsikten från dess nordpol. Vi går ombord på vårt hantverk igen och går tillbaka till rymden och spottar en annan planet i avståndet. Vi aktiverar skeppets autopilot, som matchar vår flygväg till vår destinationsbana och accelererar oss därefter mot det. Precis som vi närmar oss en planet som hänger i gigantiska törnen och tät dimma, brinner en vit ljus över skärmen och utplånar allt.

Har dött någonsin varit så mycket roligt?

En kornig video spelar upp vårt äventyr på några sekunder och sedan är vi tillbaka på vår hemplanet vid lägerelden, några steg från vårt skepp. Vi närmar oss en närliggande NPC och det första dialogalternativet sammanfattar saker och ting snyggt: "Did ... Did I just die?"

Vi gjorde faktiskt, och vi kommer att dö igen var 20: e minut på pricken därefter, solsystemet rör sig snabbare varje gång för att vi ska kunna nå längre fram till dess djup före universumets slut. En planet är helt vatten; En annan måne är värd för en aktiv vulkan, och är gradvis krossad av måttliga hunks av smält sten. Inom 20 minuter kommer planeten att förstöras och ta hem hemligheter med den.

"Jag var inspirerad av Roguelike", säger Beachum. "När du har permadeath kan du leka med konsekvenser och tidsberoende saker. Du kan bara återställa hela grejen efter en viss punkt, så du kan göra vad som helst du vill.

Vi har alla dessa system att i vissa fall, om vi låter dem springa längre än 20 minuter, skulle det vara kaos. Men med tidsslingan får vi skapa oåterkalleliga saker som kan hända, så att när du utforskar saker lika mycket som där. Men då får vi återställa det, ställa tillbaka klockan och allt är funktionellt igen. "

Roasting marshmallows under en exploderande sol

Resultatet är en härligt skiftande takt. Avslappnad prospektering ger information som ger upphov till en galen dash till nya upptäckter, som andra äventyrare, nya lägerplatser och små kunskaper om den antika civilisationen som ger spelets berättelse. Fysiksystemet presenterar sin egen dualitet.

Du kommer att stöta på gravitation som drar ditt skepp av en till synes säker fot på en smula planetens skorpa eller upptäck att det snabbt snurrande solsystemet kan se din auto-piloterade resa till en avlägsen planet som avbröts av solen, och huruvida du " återkastar först i en kula av nukleär fusion, tar flytande språng över en måneyta eller ser universum smälta framför dig, det finns en konstant känsla av fred.

"Tidigt hade vi en prototyp där du satt rostat marshmallows medan solen exploderade runt dig", säger Scialli. "Det är känslan av hela spelet, eller hur? Den känslan av att vara ute under stjärnorna medan allt kaotiskt vrider omkring dig, [än] du är bekväm och njuter av denna tystnad och fred runt dig."

Du kan fortfarande rosta marshmallows om du vill, men det betyder att du saknar galaxens värden av upptäckter - åtminstone tills tiden löper ut, allt brinner vit och, som den banjo slickar på titelskärmen, går du tillbaka till början.