Det har varit ett stort år för Oculus. Efter att ha lanserat sitt konsument headset, Oculus Rift, tillbaka i mars, förbereder företaget sig nu för att starta en ny konsumentvara, kontrollerna.

Men medan styrenheterna för Rifts huvudkonkurrent kom med ihop med enheten från dag ett, kommer Rift-kontrollerna nästan nio månader efter lanseringen av headsetet.

En sak är säkert: Oculus är ett företag som vägrar att spela enligt reglerna. Och när TechRadar talade till företagets innehållschef, Jason Rubin, uttryckte han sitt förtroende för företagets beslut att förfalska sin egen väg.

Jason Rubin, Oculus 'innehållsinnehavare

En fragmenterad marknad

Det faktum att pekskärmarna kommer ut så länge efter det ursprungliga headsetet betyder att det finns många rader där ute som har sålts utan tillhörande kontroller, vilket begränsar enhetens potential.

För en utvecklare kan denna fragmentering vara farlig, särskilt när mängden VR-headset som säljs fortsätter att blek i jämförelse med andra delar av spelhårdvara som konsoler.

Var är incitamentet för utvecklare att rikta sig till Touch-kontrollerna när en så liten andel av de totala ägare av Oculus äger dem?

För Rubin är fragmenteringen inom Oculus publikum inte så mycket av ett problem när man överväger hur fragmenterad resten av marknaden, särskilt den för Sonys PlayStation VR. Han anser att fragmenteringsargumentet har blivit en “fanboy rallying gråta”.

“Om vi ​​gick tillbaka i tid och Oculus försvann från marknaden, skulle det finnas hårdvaruproblematisering,” Rubin förklarar, med hänvisning till PlayStation VR som ett exempel.

Sony PlayStation VR och det finns många hårdvara tillägg

“Sony har utvecklat ett system som bygger på kameror med framåtvända kameror, gör inte rumskalor baserad på den teknik de hade och [med] handkontrollerade kontroller som inte är fruktansvärt exakt [eftersom] tekniken inte var avsedd att vara en VR-enhet.”

I stället för att välja att se nedbrytningen av fragmenteringen, är Rubin istället angeläget att fokusera på valet som tillåter konsumenterna.

“Oculus bor i en värld där vi stöder alla inmatningsstilar,” Rubin säger innan han erkänner att vissa genrer fungerar bättre med rörelsekontrollanter än andra. “Touch är inte perfekt för ett körspel - du kan göra det, men ett ratt är bättre, så vi stöder rattarna.”

HTC Vive har inkluderat motion controllers från dag ett

Även om valet är en positiv sak kvarstår faktum att det finns många olika hårdvarukonfigurationer för Rift, speciellt när det gäller hur stor din lekplats kan vara.

Du kan vandra fritt omkring 1,5 x 1,5 m lekutrymme med två sensorer, medan detta område ökar till 2 x 2 m om du är villig att begränsa dig mot en riktning och kan ökas ytterligare till 2,5 x 2,5 m med tillägg av en tredje sensor.

Det finns många olika möjliga områden för att ställa in spel, även om Rubin räknar med att två sensorer sannolikt kommer att bli basmodellen.

En muromgärdad trädgård

Det är inte bara med hårdvaran att Oculus avviker från den konventionella marknadsvisdomen. Dess Oculus Store, som den använder för att sälja programvara istället för att få användare att gå igenom en befintlig marknadsplats som Steam (som är fallet med Vive), har väckt ögonbryn.

Det finns lite funktionellt fel i butiken, men dess existens har ilsket de användare som vill behålla sina spelbibliotek i en enda butik.

Rubin är övertygad om att Oculus har gjort rätt val med sin egen butik och argumenterar för att det är avgörande att upprätthålla goda kvalitetsstandarder, särskilt då dålig programvara bokstavligen kan göra användarna illamående med rörelsesjukdom.

“Det finns kvalitetsnormer som vi trodde var väldigt viktiga för att starta ny maskinvara,” han förklarar. “Vi vill att folk ska köpa den här hårdvaran för att komma hem och tro att allt de köper i en butik kommer att vara åtminstone "okej" till "bra". Det har en viss typgodkännande att Oculus har tittat på det.”

Dead and Buried är ett Oculus-spel som gör det mesta av kontrollerna

Rubin är angeläget att betona att förekomsten av Oculus Store inte hindrar utvecklare från att släppa sin programvara självständigt och i vissa fall kommer Oculus även att ge nycklar för att tillåta att programvara visas i en användares Oculus Store-bibliotek även om det har sålts av utvecklaren bort från affären.

När det gäller användarändring av titlar är Rubin dock mycket svårare att behålla utvecklarens rättigheter att hålla sitt innehåll exklusivt till ett headset eller en annan.

“De kan misslyckas om de inte har rätt att göra sina regler [om exklusivitet] ... [och] vi tenderar att känna att det är ont för utvecklingssamhället - och att det som är ont för utvecklingssamhället är i allmänhet dåligt för alla,” han säger.

Detta kombinerat med det faktum att alla som äger en Rift är fri att utveckla för det betyder att Oculus-plattformen är mycket mer öppen än vanlig konsolhårdvara, åtminstone enligt Rubin.

“Vi är inte en konsol, vi är mycket mer öppna än det,” han lägger till. “Men vi är inte helt öppna, för vi tror på VR att jobba, vi borde ha en bar för kvalitet.”

Stängda standarder

Denna inställning till öppenhet sträcker sig till företagets brist på stöd till gemensamma standarder, som den anser att industrin inte är redo för.

“Vi är absolut inte på den tiden än,” säger Rubin. “Det är inte en konkurrenskraftig sak, så mycket som det är en tro på framtiden för VR, och hur mycket mer måste vi lära oss.” Han citerar Touch-kontrollerna som exempel på hårdvara som inte skulle ha hänt om företaget överensstämde med gemensamma standarder.

“Jag vet inte om du märkte, men på [Touch Controllers] kan du peka, tummen upp, tummen neråt?” han frågar. “Skapa en öppen standard och du säger "vi har 10 knappar på kontrollenheten, en för den här, en för ..." du är Gjort [med innovation].”

Oculus Touch-kontrollerna

Med andra ord, genom att hålla sig till en öppen standard, är Oculus tvungen att spela med en gemensam serie regler och förhindras från att smida framåt med initiativ som den anser vara rätt men som inte har gemensamt stöd inom branschen.

Rubin citerar också tekniska framsteg (som, vilket HTC hamnade) som ytterligare bevis för detta behov av att ignorera branschen, och istället göra vad Oculus anser vara rätt.

Du kan inte bryta reglerna om de inte existerar än

Oculus överväldigande intryck är ett företag som inte vill vara bunden av VR-industrins tidiga idéer om hur mediet ska fungera, eller till och med av konventionell visdom som ärvt från före VR-eran.

Det är svårt att argumentera för att vi inte har en lång väg att gå när det gäller att utarbeta vad som fungerar och inte fungerar i VR. I själva verket när det gäller VR, kommer Rubin inte att erkänna en enda konventionell visdom som han inte tror skulle kunna brytas till stor effekt någon gång i framtiden, helt enkelt för att “Det är ett öppet fält”.

Det är därför Oculus är så villig att gå mot spannet - eftersom spannet kanske inte går i samma riktning som VR är på väg.

Men samtidigt som det betyder att den mängd framsteg som Oculus har gjort i VR har varit imponerande hittills, gör det också en frustrerande marknad för konsumenter att köpa in. Det finns ingen enda hårdvara som fungerar med varje spel, inget startpaket som ger dig allt du behöver för VR i ett enkelt paket.

VR har en lång väg att gå, och för den närmaste framtiden åtminstone känns det som att det fortsätter att vara domänen för den entusiastiska tidiga adopteraren.

  • Intresserad av de nya rörelsekontrollerna? Kolla in vår fullständiga Oculus Touch-recension.