Videospelindustrin förändras. Eller närmare bestämt har den redan förändrats, och vi börjar bara inse det.

Loot-lådor och spel som är inriktade på en "service" -modell har uppenbarligen återställt debatten om intäktsgenerering av spelupplevelser - en som vi mötte år sedan när fri-till-spel-titlar först uppfödde sina huvuden men nu slår in i våra spel i mer uppenbara, iögonfallande sätt.

Vissa spelare är uppenbarligen ganska upprörda över att vara tvungna att kasta ner en extra bit av pengar för att köpa innehåll i spelet efter att ha köpt ett spel direkt. Andra är inte glada, men ser det som ett oundvikligt steg i spel och verkar vara lapping upp de kosmetiska objekten. Vilken sida av staketet du är på är det en diskussion som ofta glänsar över anledningen till att vi är här i första hand.

Det korta obekvämliga svaret är detta: Loot-boxar, mikrotransaktioner och DLC som helhet är förskott av en ny era i spel, en där spel - även de som börjar med årliga frisläppningscykler - blir pengar sjunker långt bortom det ursprungliga inköpet. Spelindustrin är trots allt en verksamhet.

  • Vill du veta de bästa PC-spelen (lösa lådor och alla)?

Det är något vi ofta glömmer när vi sätter oss ner efter en lång dag på våra konsoler eller våra datorer, men spel görs för att tjäna pengar. Visst kan spel spelas av passionerat folk med stora och fängslande visuella och guidas och marknadsförs ofta av personer med lika mycket passion för en viss egendom, men i slutändan spelar de spel som stämmer över våra hyllor eller fyller våra hårddiskar inte konstruerad, byggd och testad för enbart konstnärligt uttryck. De är där för att tjäna pengar.

Industriell utveckling

Roten till problemet är att balansen mellan utvecklingskostnaderna och det slutliga priset som konsumenterna betalar har blivit våldsamt skrynkliga.

Spel har genomgått en snabb utveckling under de senaste två decennierna, med mer invecklade framsteg när det gäller teknik som driver visionerna av studior över hela världen. Men dessa visioner kommer inte billigt, och budgetar har svullit som trippeln. En nivå av marknaden har expanderat - med många som når in i de flera miljoner att göra.

Det är inte en dålig sak, men priset på spel har aldrig riktigt skalrats med det.

Vi beklagar ofta hur kostsamma videospel är som en tidsfördriv (“$ 60 / £ 50 för ett spel?” vi hörde våra föräldrar gråta när vi var barn, bara för att uttrycka samma chockade ord år senare när det var våra egna pengar på linjen), men priset på ett dubbel-A / triple-A-spel vid lanseringen har ganska mycket förblev densamma sedan början av 90-talet.

(Bild: © Blizzard)

Denna obalanserade affärsmodell är inte den enda anledningen till fortsatt uppväxt och assimilering av så många system i en mikrotransaktionsinstallation, men det är viktigt att överväga när vi börjar peka fingrar hos utvecklare och utgivare. Tänk på att, precis som du, de som gör dessa spel fortfarande har räkningar att betala och familjer att mata.

Spel som omvandlas till serviceuppställningar där progression kan spedas upp eller kosmetiska saker upplåst utan det hårda arbetet var ett oundvikligt sluttillstånd som har varit år i arbetet.

De större utgivarna där ute skulle kunna börja prissätta sina spel högre (trots allt är ett högre pris till sist meningsfullt om vi vill att industrin ska sluta minska som det är), men de kommer inte. Det skulle ta en insamlad insats från alla stora och mindre utgivare att följa en prissättning som alla följer, och vi vet att det helt enkelt aldrig kommer att hända. Vem ska markera sitt spel på $ 70 när ett spel från samma genre går för $ 50?

Det finns också en girighet faktor att överväga. Mikrotransaktioner, DLC och lootboxar är helt enkelt ett bekvämare sätt att göra spel till en kontinuerlig plattform för att behålla konsumentinvesteringar. Varför ta bara $ 70 vid lanseringen, när du kan ta $ 50 och en annan $ 50 + i ytterligare innehåll över en annan 12 eller flera månader? Det är för lukrativt ett erbjudande att sätta ner.

Det handlar inte om moralistisk stolthet. Det här är affärer, först och främst.

Boxning smart

Låt oss vara ärliga här, löjelådor skulle inte vara ett problem om folk inte köpte dem. Tendenser som detta blir inte en hörnsten i utvecklingskulturen över natten. Om du är överens med dem eller inte, är mikrotransaktioner en betydande inkomstström för spelutgivare.

Det mest kända exemplet här kommer från Activision Blizzard, som under det sista kvartalet 2016 gjorde uppskattningsvis 3,6 miljarder dollar från innehållet i spelet ensamt. Det är många övervakningslootboxes och Call of Duty Points.

Vi kan kalla dem exploaterande. Vi kan bemoan dem på YouTube eller sociala medier, men i slutet av dagen köper många människor fortfarande dem. När något så oskyldigt som att öppna FIFA Ultimate Team-paket har blivit en egen undergenre av video på YouTube, vet du att dessa saker är här för att stanna.

Det motargument som samhället gör är att bara för att löjelådor inte går någonstans inom överskådlig framtid, betyder det inte att varje enskild förläggare borde se denna upptagning som en hall passera till skohorn i varje nytt spel i varje genre känd för mannen.

Ta Middle-Earth: Shadow Of War, till exempel. en massa av buller gjordes om Monoliths beslut (eller, som det är mer än troligt, Warner Bros 'beslut) att inkludera lootboxar i ett spel som nästan helt är enspelars fokuserad upplevelse.

Påståenden gjordes att spelet var betalt för att vinna, och att den naturliga utvecklingen skulle blockeras effektivt som ett sätt att tvinga dig in i spelets marknadsplats.

Men då kom skuggan av krig fram och det har blivit uppenbart att det verkligen inte är fallet: Ja, lösenlådor finns där och annonseras varje gång du går in i spelets paus meny och ja, du ser den här menyn mycket som att kontrollera din inventering och Nemesis Systemet är något du ska göra hela tiden (vi vet att det ser så mycket ut att vara ett drag), men det gör du inte ha att spendera några pengar på dem.

Som någon som har spenderat nära 40 timmar som marauding runt Mellanöstern, kan jag berätta för dig då det inte finns något behov av att undvika det slip som krävs för att besegra ett fort - att skicka in och köpa lådor.

I slutändan hindrar virtuella blindpåsar inte slutprodukten, och för ett spel som erbjuder så mycket innehåll som det gör, är argumentet att dess mikrotransaktioner avvägs från innehållet helt enkelt inte kvar. Men när det gäller onlinetitlar med en distinkt konkurrenskraftig komponent börjar sakerna bli lite dumma.

I en galax inte långt, långt borta ...

Låt oss ta en titt på en av dessa online-titlar. Star Wars Battlefront 2 bör räcka. Den senaste beta gav oss chansen att se hur mycket DICE har förbättrats på det imponerande arbetet som det drog av i den ursprungliga Battlefront.

Men då finns det de lådor som erbjuder Star Cards, Emotes, Victory Poses och mer. De är Battlefront 2: s egna taggar och de oroar sig för många potentiella spelare - som jag själv - som tillbringade mycket tid i beta.

EA har varit snabb att temperera rädslan och förklarar att Beta inte innehöll alla aspekter av Battlefront 1: s interna ekonomi och att vissa vapen och Star Cards inte kommer att vara tillgängliga förrän du når den nödvändiga nivån, men det är ett system som redan har visat sig vara obalanserad.

Battlefront var inte den första eller den sista skytten som använde mikrotransaktioner, självklart, så varför har ingen sparkat upp en stink över lutningsfacken i Overwatch?

Det beror på att Blizzard sätter på mikrotransaktioner innehåller skinn, känslor och andra rent kosmetiska tillsatser. De har ingen effekt på resultatet av ett spel. Om du hoppar in i en omgång av Battlefront 2s multiplayer-lägen som en ny spelare och matchar dig mot en spelare som har köpt en massa högkvalitativa Star Cards från lootboxar, har de faktiskt betalat för att vinna.

Men stör inte meddelandekorten ännu, EA är inte den enda gärningsmannen.

Samma sak har gjort NBA 2K18 till en smärtsam upplevelse för nya spelare, där kärnan på lång sikt för att spela MyTEAM eller Playground handlar om att tjäna VC (Virtual Currency). Med en smärtsam långsam grind mellan nivåer presenteras mikrotransaktioner som det enda riktiga sättet att ha någon chans att lyckas. Visual Concepts, spelets utvecklare, har visserligen varit tweaking denna fråga, men det är fortfarande en obalanserad röra som gör att spendera mer pengar i ett dyrt spel är det enda sättet att verkligen framsteg.

Första skyttar, nu sportar, jag skämde verkligen inte när jag sa att det inte gick någonstans att gå i lådor. Racers. Slå dem upp. Sandlådor. Helvete, det är bara en fråga om tid innan Lego-spel får mikrotransaktionsbehandlingen.

Så vad är en cash-strapped gamer att göra?

Om du inte kan stå den här konstiga nya världen är det dags att börja prata med din plånbok, för det är det enda språket spelbranschen förstår: Köp inte lösa lådor eller kosmetiska saker eller, ännu bättre, köp inte spel som erbjuda mikrotransaktioner. Det kan inte vara möjligt att stoppa tidvattnet i lösenlådor, men det kan bara vara möjligt att sakta ner det till den punkt som utgivare och utvecklare letar efter alternativa sätt att kompensera för längre utvecklingstider.

Dagens bästa Xbox One X-erbjudanden

?311 Amazon kundrecensioner ☆☆☆☆☆£ 429View£ 439.99ViewPlayerUnknown's Battlegrounds bunt£ 449.95View£ 449.99VisaShow Fler erbjudanden Vi kontrollerar över 130 miljoner produkter varje dag till de bästa priserna