Varning: Artikeln nedan innehåller milda spoilers

Mycket har redan skrivits på den fantastiska berättelsen och tunga teman i Livet är konstigt, vilket inte är överraskande för ett spel som tacklar förlust, självmord och mobbning på ett meningsfullt sätt. Det är helt enkelt ett spel som kommer att provocera en "helig skull" vid mer än ett tillfälle.

Jag spelade inte livet är konstigt när PC-spelare var ivriga att smälta det bit för bit, istället stod jag ut tills jag hade tid att ge det min fulla uppmärksamhet. Det kom i form av en konsolversion (detaljhandelsutgåvan är ute idag) som innehåller alla episoder. "Åh bra", tänkte jag och insåg att jag kunde bränna genom det om några dagar, "Ingen väntar på nya episoder att släppa."

Som det visar sig skulle jag ha vänt mig ändå. Kate Gray har redan skrivit på fördelarna med episodiskt spel, och jag håller helt med om att livet är konstigt är en underbar demonstration av detta. Men lika viktigt för digestion, tror jag, är ögonblicket av kontemplation inom varje kapitel.

Livet är konstigt tacklar otroligt knepiga teman på ett sätt som gör dina handlingar inbyggda i hur dessa teman spelar ut. Vid ett tillfälle, tidigt i spelet, kommer du att försöka stoppa någon som tar sitt eget liv. Jag kan inte säga att jag någonsin har haft att hantera någonting som traumatiskt i verkligheten, som jag vet att vissa spelare kommer att ha (Utvecklarna föreslår några stödlinjer för personer som drabbats av självmord), men det är ett ögonblick som kommer att stanna hos mig.

Det var på grund av dessa stunder att jag hellre än att springa fram för att ta reda på vad som händer nästa, jag föredrog att sluta och bara tänka. Tänk på vad som hade skett, vad som kunde komma nästa, hur jag kunde ha hjälpt någon om jag hade sagt något annorlunda. I ett spel där ens små alternativ har konsekvenser fram till det sista avsnittet, känns dessa ögonblick av övertygelse mycket nödvändiga.

Och spelet uppmuntrar detta genom att erbjuda många möjligheter att bara sitta och se världen runt dig. Ofta kommer detta att cue en montage av kameravinklar och musik, en fredlig reträtt mellan dramatiska och intensiva ögonblick. Faktum är att en av mina favoritmoment i livet är konstig inträffade i episod 3 när allt jag gjorde låg på en säng bredvid Chloe och lyssna på Bright Eyes 'Luna.

Ökningen av indieutveckling har banat vägen för fler spel som firar kontemplation och långsammare stimulering. Ibland kallas dessa "zen-spel", men jag tror att det är en tad reduktiv.

Jag pratar bara om spel som belönar dig för att spendera tid i sina världar och inte bara skjuta framåt och bjuda dig att överväga en konststil, en historia eller bara deras världs storhet. Spel som Journey och Never Alone, den senare som funderar på bevarande av Inuit-kulturen, är bland de mer uppenbara exemplen på detta.

Andra spel är kanske mindre så, men lika giltiga. Medan jag snabbt brände genom Fallout New Vegas, rusade från en plot till nästa, spenderade jag mycket mer tid i Fallout 4 och tog den stora världen runt mig. Jag tillbringade en dag bara gå runt Wasteland fånga skärmdumpar av solnedgångar och några av spelets mer tilltalande utsikter.

Alltför ofta jag rusar genom ett spel, tar sällan tid att beundra dessa fantastiska världar som människor har spenderat på att bygga tid, eller för att ordentligt smälta de historier de säger.

Om jag har en resolution i år är det att försöka göra det lite mer. Ibland kan det bara sitta på en bänk och titta på fåglarna.