Hur wearables ändrar sport och vinnande mästerskap
NyheterTrävaror tar över sport
Varje professionell sportevenemang är beroende av förutsättningen för rättvisa spel: ingen spelare eller lag får bättre utrustning eller teknik som ger dem en orättvis fördel framför sin motståndare. Så när bevis uppstår att spelets integritet kan ha äventyras - följer BALCO steroidskandalen, Deflategate, Spygate - utbredd utrota och rättsliga höranden snabbt.
Hälsoövervakning wearables och virtuella verkligheten enheter är fortfarande en växande, utvecklande industri, och som ett resultat har dessa enheter påverkan på sport inte fått mycket allmän uppmärksamhet. Ändå har många högskolor och professionella idrottslag tagit olika teknologier till stor framgång, vilket även resulterat i mästerskap för vissa. Huruvida bärbar teknik bara korrelerar med rika, framgångsrika franchises eller faktiskt förbättrar oddsen för segern, återstår att se. Oavsett har wearables chansen att ge detaljerad och korrekt information till tränare för att förhindra stora skador på spelaren, förbättra teknik och konditionering och analysera tävlingen.
Betydar detta att bärbara datorer kan framstå som den senaste prestationshöjande kontroversen i idrottsvärlden? Eller är användningen av dessa kraftfulla teknologier rättvist spel och resultatet av smart pre-game planering?
Låt oss ta en titt på fem professionella och amatörliga ligor som har sett den mest utbredda adoptionen av wearables, med överraskande och till och med potentiellt orättvis framgång.
Föregående Sida 1 av 7 Nästa Föregående Sida 1 av 7 NästaBasketboll
Under Golden State Warriors historiska körning till NBA-mästerskapet i mars i mars beslutade tränare Steve Kerr att vila oinjorda fenomen Stephen Curry och Klay Thompson före ett nyckelspel i Denver vilket ledde till en obestridd förlust. Fans var rasande och pundits förvirrade, men Kerr hade inget val: atleternas bärbara hade varnat honom, hans stjärnor var utmattade. En reenergized Curry och företaget flyttade på för att vinna finalen.
Mellan spel spelade Warriors-spelare Catapult-övervakningsenheter under sina tränar under träning, och Oracle Arena var utrustad med SportVU-kameror som spårar spelarnas alla rörelser, enligt Grantland. Kombinera de interna och externa data från dessa enheter möjliggjorde tränare att spåra allt från fart och acceleration över tiden för att tvinga genereras från varje ben under ett hopp - ett obalanserat hoppskott kan varna tränare av en benskada innan ens spelaren blir medveten om att det finns ett problem.
Kände tränare noggrann uppmärksamhet på bärbara data för att Warriorsna är hälsosamma hela året när alla andra playoff-team förlorade minst en stjärna spelare? Eventuellt, även om andra NBA-lag har antagit övervakningsanordningar, inte bara Warriors. Katalogen Catapult-SportVU har ändå visat sig vara så effektiv att lag nu vill använda tekniken under spel för att skydda spelarna helt från skada, även om spelarna kanske vill bedöma sig om deras kroppar är redo att spela.
Bildkälla: CBS Sports
Föregående Sida 2 av 7 Nästa Föregående Sida 2 av 7 NästaFotboll
Två minuter före stopptiden i 2014 FIFA VM-finalen mot Argentina visste tyska tränaren Joachim Löw att hans lag behövde en explosion av energi från bänken. Han hade två val av ersättare, varje spelares förmågor representerade av data i den gröna rektangeln ovan. Han valde inte förvånansvärt spelaren till höger: mittfältaren Mario Goetze, som fortsatte med att göra matchens vinnande mål för mästerskapet.
Med fotbollsspelare som är genomsnittliga mellan sju och 9,5 mil av ostoppsrörelse per spel, som rapporterats av Gizmodo, måste chefer vara noga medveten om sina spelares högsta uthållighetsnivå och explosivitet när de väljer när och vem som ska ersättas. Där gammalskola tränare måste förlita sig på situationsstrategi och tarminstinkt, använde Tysklands tränare hårda data från Adidas micoachteknologi för att spåra spelarnas hälsa och uthållighet och fatta nyckelordningsbeslut före och under matcher, vilket noteras av Geekwire.
Andra professionella team omfamnar bärbar teknik till en nästan religiös grad. Wareable rapporterar att Southampton FC inte bara mäter hjärtfrekvens och energinivåer med hjälp av STATSports GPS-trackers, men spårar också spelarnas sömnsvanor och humörsvängningar med Fatigue Science ReadiBands och loggar biomekaniska data med "undervattenskameror" i lagets bio- terapi pooler. I klubbens egna ord fokuserar de på att "odla" sin unga talang, investera i dyr teknik istället för dyra spelarkontrakt.
Under tiden använder MLS-teamet Seattle Sounders FC tillfälligt samma Catapult-seleteknik som Warriors, och har använt spelarnas hälsodata för att förbättra uthållighet, vilket bidrar till att laget gör 33% av sina mål i de sista 15 minuters spel.
Är wearables göra dessa klubbar bättre, eller är bärbara företag som hävdar framgångarna för objektivt bättre och rikare klubbar? Skulle Löw ha valt Goetze tack vare hans instinkter som en erfaren tränare? Och gör Sounders poäng mer i senare minuter, helt enkelt för att deras spelare är "koppling" och spelar med större desperation i sista minuten? Eller är hårda data äntligen lösningar på immateriella framgångar?
Föregående Sida 3 av 7 Nästa Föregående Sida 3 av 7 NästaFotboll
När Stanford University Coaching Assistant Derek Belch besökte universitetets Virtual Human Interaction Lab (VHIL) 2014, tänkte han hur labbens banbrytande VR-teknik skulle kunna användas för att träna sina idrottare - speciellt hans quarterbacks.
De flesta fotbollsspelare kan träna i små grupper i sin egen takt, men quarterbacks behöver 22 spelare som arbetar med hög energi i timmar för att verkligen förbereda sig för spel. Men med VR-träningsrepresentanter med hjälp av Oculus DK2s kan quarterbacks träna självständigt mot förutbestämda spelningar - fyrmannshastighet, zontäckning, obegränsad rusning - tills de är fullt förberedda för motståndarens playbook.
Belch grundade STRIVR Labs baserat på denna premiss, med omedelbara resultat för sitt lag. Efter QB Kevin Hogan gick med i STriVRs pilotprogram, förbättrades Stanfords poängvärde med 14 poäng per spel, medan den röda zonenes effektivitet hoppade från 50% till 100%, enligt Fox Sports. Efter att ha kämpat något förra året står Stanford fotboll för närvarande 15 i nationen. Återkommer det här tillfället eller orsakssambandet på jobbet? USA Today rapporterar att flera stora universitet, tillsammans med Dallas Cowboys, var övertygade nog av dessa nummer för att köpa tekniken för sig själva.
Under tiden har andra kollegiala grupper anställt EON Sports, en annan start som använder videospelgrafik för en Madden-esque VR-inställning. Till skillnad från STriVR, som måste fysiskt spela in olika leksamtal för att QB ska träna emot, tillåter EONs artificiella inställning tränare att skapa egna defensiva system för sina quarterbacks att möta. Vare sig noggrann realism eller flexibel interaktivitet kommer att vinna ut kvarstår att se.
Hur mycket kostar dessa system? Den virtuella verkligheten har blivit mycket billigare nu när Oculus har gjort utvecklingspaket tillgängliga, men kostnaderna kan fortfarande vara otillåtna för vissa lag. EON Sports erbjuder "High School and Youth Level Pricing" med kostnader som sträcker sig från $ 499 till $ 999, vilket tyder på att de professionella erbjudandenen kostar mycket mer, och vi kan bara anta STriVRs livliga produkt som sannolikt kostar mycket mer. Det är därför otroligt att mestadels välbärgade universitet som Stanford har tagit VR så här långt: högskolor som är fastslagna för medel kan ta år för att motivera sådana inköp till budgetkommittéer. Om NFL: s lika rika lag inte har något problem att investera i denna teknik kan NCAA se att ett rättvisa problem uppstår under de kommande åren om VR visar sig vara lika konsekvent som Belch hävdar.
Bildkälla: Bleacher Report
Föregående Sida 4 av 7 Nästa Föregående Sida 4 av 7 NästaOlympiska spelen
Olympiska evenemang förbjuder bärbar teknik under spelen för att förhindra att länder som använder sin rikedom får en fördel på banan - till exempel förbjuder Speedo's LZR Racer baddräkter vid London 2012 Games - men det har inte stoppat lag från att använda bärbara kläder för att träna innan deras händelser, till bevisad framgång.
Under OS i Sotji förra året visade Catapult Sports att det kunde spåra mer än idrottare, eftersom dess Minimax S4-sensor tillät det amerikanska snowboardlaget, som vann tre guldmedaljer det året, för att mäta g-kraften hos sina tricks på halvröret och bestämma viktiga punkter för att perfekta sina McTwists och 1080-graders airs. Skridskoåkare använde kroppsdrag som är utrustade med sensorer för att skapa 3D-rekreation av sina rutiner och förbättra deras biomekanik. Och flera idrottare hade på sig Hexoskin, en kostym som skickar vitala och G-force-data till din smarta enhet under träning, inklusive eventuell mogulskidåkningsmedalist Justine Dufour-Lapointe.
OS kan bara tillåta amatörkonkurrenter, men det är allmänt känt att idrottare som stöds av rika atletiska lag och sponsorer tenderar att ha en fördel, vilket ger konkurrenter från vissa länder, som USA, en kant. Tillgång till bärbar teknik är en förlängning av det nationellt baserade privilegiet.
Bildkälla: BBC
Föregående Sida 5 av 7 Nästa Föregående Sida 5 av 7 NästaGolf
Om det finns någon sport som var avsedd att inspirera en oändlig leverans av fancy wearables, var det gadget-glad och teknik-fokuserad sport av golf. Golfare har använt videoreplay och 3D-swingmodellering i många år i högteknologiska studior, men nu använder wearables dessa resurser tillgängliga på kursen själv och till ett pris som är överkomligt för både proffs och amatörer.
Välrenommerade golfare som Jim Furyk och Lee Westwood använder Game Golf, som fäster munstorlek sensorer på bältet och varje klubb grepp för att spåra var bollen gick, hur många putts och sand sparar per hål och andra data innan den skickas till spelarens mobilenhet. För golfare som inte vill ha ett distraherande främmande föremål på sina klubbar använder de Zepp Golf, en lätt sensor i sin handske som känner av klubbhuvudshastighet, höftrotation och klubbpositionering för att skicka en modell av varje stroke till spelarens enheter. Och för att förbereda sig för riskerna med kända kurser spelar spelarna övningsrundor med Garmin, en golfcentrerad smartwatch med layout och riskdata på 39.000 kurser över hela världen.
Men dessa prylar kan inte komma in i turneringsrundor, och kan bara hjälpa ditt tekniska spel, inte ditt mentala spel. Därför använder spelare som PGA Championship-vinnaren Jason Day iFocus-bandet, en sensor placerad i golfers hattar som illustrerar hjärnaktivitet och stressnivåer under en omgång på en smart enhet. Genom att identifiera vilka delar av spelet som lägger mest på spelarnas swing (i mitt fall, sätter) tränar golfare att känna igen och övervinna de stressorer som spåra deras rundor. Day vann fem turneringar i år efter att ha vunnit två de senaste nio åren, så man kan argumentera för att denna teknik har haft en positiv effekt på hans spel.
De flesta golfdragen teknik har hittills varit specialiserad, men de stora bärbara spelarna börjar kasta sina hattar in i ringen. Microsoft Band 2 är utrustad med Golf Tile, en förstaparts-app som är designad av Taylormade som spårar en spelares poäng för en runda genom att skilja mellan övning och verkliga svängningar och sensing via GPS-data när de har avslutat ett hål. Efter varje omgång kan data överföras till Taylormade's myRoundPro, som analyserar trender i en gunga över tiden för att förbättra skivor och krokar. Apple Watch har inga golfspel från första parten, men den stöder Golfshot, som ger GPS-data om avstånd till hål och risker vid specifika kurser.
Bildkälla: PGA Tour
Föregående Sida 6 av 7 Nästa Föregående Sida 6 av 7 NästaSå är lag som köper bärbara vinster?
Det är ärligt svårt att säga. Spelar lag verkligen vinnande spel på grund av att du använder bärbara kläder under förberedelse som väsentligt förbättrar resultatet, eller skulle de göra lika bra utan enheterna? Idrottare och tränare kommer förmodligen aldrig att verifiera hur viktigt tekniken är för deras framgång eftersom det tar bort från berättelsen om hårt arbete och passion som leder till seger. Och det kan till och med vara sant att denna teknik är inget annat än en experimentell nyhet som inte på något sätt påverkar ett lags chanser på lång sikt. Å andra sidan tyder den lilla urvalsstorleken på statistik och anekdoter ovan på att lag blir bättre efter att ha använt wearables och att det är lag med pengar att bränna på wearables som är mest bekväma att testa denna teori.
Frågan är, är wearables annorlunda än någon annan teknisk fördel?
Idrottslag är i allmänhet rik (mer än andra) och betalar så mycket som nödvändigt för att hitta den senaste lilla fördelen för sina spelare. De rikaste lagen kan vara mer kapabla att köpa experimentell teknik först och skörda belöningarna, men deras rivaler kommer nästan alltid att följa deras ledning för att stänga gapet. Det är därför även om vissa lag har fått en fördel med bärbar teknik genom tidigt antagande, är det högst troligt att andra lag har märkt och kommer snart att följa efter, om inte ens upp dem med ännu nyare och mer avancerad teknik. Inom ett decennium förutspår jag att alla professionella team kommer att vara öppet använda wearables. Självklart är högskolans sport mer benägna att stödja orättvisa finansiella obalanser, och fans av skolor med mindre pengar att spendera på sportlag bör vara försiktiga med fördelar för bärbarhet.
I slutändan är wearables mest spännande inom amatörsport eftersom enheterna demokratiserar tillgången till data och teknik som tidigare endast är tillgänglig för professionella sportlag. Det faktum att denna teknik kan låta alla med en smart enhet förbättra sina träningspassar, minska kostnaden för hobbies, undvika skador eller övervinna funktionshinder visar dragenes stora potential.
Bildkälla: Lagerbar
Föregående Sida 7 av 7 Nästa Föregående Sida 7 av 7 Nästa