Det kan verka som en sensationistisk påstående, men med framkomsten av virtuell verklighet kan vi vara på randen av den största förändringen i hur vi tittar på filmer på över ett sekel.

Det har funnits andra landmärken på silverskärmen: introduktionen av Technicolor 1917, digital digital bildskärm på 1940-talet och CGI på 70-talet; biograf har alltid varit ett forum för massiv innovation, vilket ger mer realism och nedsänkning för att motivera det ständigt ökande importpriset.

3D-bio skulle vara nästa stora sak, men förlorade momentum på grund av en vagt intressant tangent.

Filmmakare blir emellertid mycket glada om virtuell verklighet (VR) av goda skäl. Begreppet film i 360 grader ger chansen att gå in i en film och känna sig helt nedsänkt, vilket ger nytt intresse, utmaningar och möjligheter till filmvärlden.

Men som VR-spel, som bara börjar börja kommersiellt, varierar människors förväntningar på 360-film.

Medan det finns en bra chans att det kommer att revolutionera filmindustrin - förvandla traditionell biograf och ersätta 3D-glasögon med VR-headset - vi rör bara bara ytan, och även de som är glada av möjligheten, både bakom och framför kameran, t ärligt säker på exakt hur det kommer att ta form.

  • Världens första virtuella reality-biograf öppnas i Amsterdam

Bara början

Trots frågetecken över hur mediet kommer att utvecklas filmiskt, är det ingen tvekan om att VR-filmning redan är en "sak". Youtube har en hel kanal tillägnad 360-graders videor, vilket ger en perfekt plattform för att skapa innehållsramar för det nya mediet.

Men eftersom VR-filmtillverkning är en ny plattform för berättande, är det en oreglerad smältpotte som består av filmer av varierande kvalitet. Medan den växande populariteten i VR-headset visar publiken är fascinerad, har de som gör 360-gradersfilmer svårt att ge dem vad de vill ha, främst eftersom det inte finns något vanligt sätt att skapa 360-kvalitets Hollywood-filmer ännu.

Som ett resultat är det en oändlig lista över hinder som ska övervinnas i alla aspekter av VR-filmframställningen, från film till efterproduktion.

Framtiden för filmhistorisk berättelse?

Många VR-filmskapare kommer från stora företag som har skapat en VR-division, men det finns också några VR-bara företag som har erkänt potentialen att utveckla enbart denna typ av innehåll.

Simon Robinson, chefsforskare och medgrundare på mjukvaruutvecklarföretaget The Foundry - ett stort företag som levererar avancerade visuella effekter och 3D-innehåll för design, visualisering och underhållningsindustrier - sa att det finns så mycket 360-innehåll runt det här tidiga eftersom det är lättare att experimentera med.

"Vi har en massa kunder som tar en rigg på GoPro-kameror för att experimentera med och det är därför det finns en explosion av den typen av innehåll på YouTube 360. [Det är] detsamma med Facebook 360," förklarar Robinson.

"Den bedrägliga saken är att det är lätt att komma igång. Jag kunde nypa ner till [en elektronikaffär] nu och köpa mig en massa GoPro-kameror med en stor fet kontrollbok och gå av och göra någonting. Få någon form av innehåll [ det här sättet] är relativt enkelt, men ... snygg innehåll är utomordentligt svårt. "

Så aptiten finns där för att göra snygga, slanka VR-filmer, men det visar sig svårt att integrera en boll av kameror i en bransch som är inställd för platt filmning.

En av de största utmaningarna är att arbeta i stereoskopisk film, ett filmkamera-system som presenterar två offsetbilder separat till vänster och höger öga av betraktaren.

Utrustningen är där - men är förmågan?

När den används i 360-film presenterar VR-headsetet dessa bilder på ett sätt som gör att användarens hjärna kan kombinera dem och ge uppfattningen om 3D-djup. Medan det finns många fördelar för tittaren, som tillförd realism, läggs det till arbete för skaparna, eftersom de har ett extra perspektiv att tänka på. Det finns också det extra arbetet att arbeta i en sfärisk miljö snarare än en platt.

"[Artister] kan inte längre panorera från vänster och höger till slutet av en bild eftersom det finns är ingen ände av bilden, de måste tänka på att sitta i en bubbla istället ", tillägger Robinson." Kostnaden för att producera dessa saker är också en stor utmaning. Kostnaden för att göra det bra är extraordinärt. "

Även om tekniken och verktygen som är involverade i efterproduktionen visar sig vara svåra att utveckla för att få innehåll till liv, finns det också många utmaningar. Genom att ha en boll av kameror på uppsättning måste regissörerna och besättningen som vanligtvis är motorn bakom åtgärden försvinna, annars kommer de att vara synliga i innehållet.

Will McMaster, chef för VR på Visualize - ett företag som handlar om högproduceringsvärde VR och 360 filminnehåll - hävdar att den teknik som finns tillgänglig för industrin för närvarande inte är det som verkligen är utmanande i loppet att producera exceptionellt 360 filminnehåll.

"Många människor pratar om svårigheterna att gömma besättningen och utrustningen, men det är inte riktigt en utmaning, säger McMaster. "Vi kan [digitalt ta bort] vissa delar ganska enkelt och det är definitivt ett stort övervägande när du skjuter, för att du inte kan ha en hel vanlig besättning där, men det är inte det mest utmanande inslaget i filmen."

För Visualisera sätter det mest beskattningsbara elementet upp en 360-scen och riktar den så att den fungerar bra för VR-filmning. Detta kräver ett helt annat sätt att tänka på regelbunden redigering och styrning, säger McMaster, för att du måste vara medveten om ytterligare aspekter, som var allt är rumligt och hur betraktarens uppmärksamhet rör sig.

VR-producenter måste arbeta med en helt annan uppsättning parametrar

Till exempel när du skapar Fashionably Bound - en virtuell verklighetserie gjord i partnerskap för Samsung och modewebbplats Refinery29 dokumenterar nattlivsplatser i ikoniska landmärken - McMaster säger att de största utmaningarna var att styra ett antal faktorer samtidigt.

Var skulle presentatörerna stå? Vilken kamera skulle de titta på när de presenterade? Vad som annars skulle vara i scenen på samma gång om tittarna bestämde sig för att titta runt och flytta sin uppmärksamhet bort från huvudtalarna?

Denna fråga är särskilt tydlig på spektrumets efterproduktion, konstaterar Robinson. Medan fördelarna med 360-graders filmning är uppenbara - en mer inslagen filmupplevelse leder till en mer övertygande historia - det finns en oändlig lista över problem att lösa, till stor del på grund av att mediet fortfarande är så nytt.

Ett av de största problemen är stygn, den redigeringsprocess som behövs för att sammanfoga alla bilder från en 360 graders kamera rigga: en kamerakamera som vänder mot utåt.

Inte bara samlar dessa riggar 10 gånger mer data än traditionella metoder, men det är också svårt att säkerställa kanterna mellan en kameras ram och en annan passar perfekt i efterproduktionen.

"Folk tycker om att när du sätter på ditt headset, känner du dig så nedsänkt som möjligt, säger Robinson. "Och eventuella brister i materialet bryter den känslan av nedsänkning. Om du vrider huvudet och ser en vertikal linje mellan var en kamera slutade och nästa börjar, är det oroväckande att du börjar känna sig fri från vad som har filmats."

Framtiden för 360 film

För VR- och 360-filmbranschen är det i allmänhet inte mycket bra 360-videoinnehåll där ute just nu, främst för att - återgå till vad Robinson sa - lågt produktionsvärde är mycket lättare att skapa och efterproduktionskostnader är dyra.

Men som McMaster noterar är det faktiska faktumet att dess tillverkare och kamerans operatörer bara inte vet hur de ska utnyttjas än det verkliga dilemmaet för att göra VR någonting som inte går för 3D-filmning..

"VR och 360 filminnehåll är inte något du kan bara hämta pengar på och det kommer att bli bra," säger han. "Det kommer att ta många år, kanske till och med årtionden, för innehållsproducenterna i VR att ta reda på mekaniken för hur en berättelse berättas på detta sätt."

VR handlar inte bara om verktyg, utan också om att lära sig att använda det nya mediet. Kredit: The Foundry

För McMaster behöver människor sänka sina förväntningar lite när det gäller VR-film eftersom det kommer att ta lång tid att räkna ut. Han poängterar att "i början av biografen" började vi inte bara med Citizen Kane ".

Det är lättare att demonstrera kraften med VR i en interaktiv eller spelupplevelse på HTC Vive till exempel, men 360 video är ett helt annat bollspel och kan signalera slutet på traditionell biograf som vi vet det en gång (eller om) det verkligen tar av.

"Vi kommer dit, men det kommer inte att hända i år eller nästa år", säger McMaster. "Om du jämför VR till film är det som 1906 just nu, om du tänker på Charlie Chaplins berättande komplexitet jämfört med mer moderna filmer, så är det ingen riktig jämförelse. Och det är inte helt för att kameror och teknik i filmning blev bättre, tror jag det beror på att mediet och idéerna tar tid att utvecklas. "

Men hur ska vi titta på det här innehållet? Enligt McMaster är det för tidigt att säga vilka headset som är mest dominerande för tittarna. om Samsungs Gear VR, ett större headset från något som HTC eller Oculus eller till och med Google Daydream kommer att leda marknaden återstår att se.

Vi vet att när tekniken går vidare när det gäller att utveckla mediet på 360 film, kommer de headset vi ser på det att bli allestädes närvarande, som hur Android-operativsystemet fungerar på olika telefonproducenter. "Det kommer att finnas två eller tre dominerande innehållsplattformar och varje del av VR-hårdvara kommer att fungera med dessa plattformar, säger han.

Men ökningen i 360 VR-filmer och en potentiell framgång som kan se att den tar över bio är inte en fråga om hårdvara.

Det handlar mer om konstnärlig utveckling, och de som är involverade i sin produktion finner ut det bästa sättet att ge publiken en upplevelse som är mer än att bara se en platt film i 360 grader. Och det här tar lång tid.

Det finns ett stort gap som behöver fyllas i att utveckla övertygande och verkligen fördjupa VR-filmer och det kommer att ta industriledare många år för att räkna ut detta - så medan det här inte kommer att tävla på scenen som 3D, kan det vara mycket som gör att titta på filmer i VR en sådan framgång.

  • De bästa action videoklippen du någonsin kommer att titta på