Med nyheter om PC-versionen av GTA IV är det fortfarande obekräftat, det är ingen överraskning den gamla datorn vs konsoldebatten har återkommit.

Varje gång "PC vs Console" -frågan kommer upp är mönstret detsamma: en konsoltillverkare släpper ut sitt senaste och bästa system, vilket blåser bort alla med sin grafik och tydliga kraft. PC: n, som det mest kraftfulla systemet på blocket, ser försvagat ut.

Men det finns en fångst: konsoler erbjuder inte något utrymme för uppgraderingar. De börjar snabbt lägga sig bakom vad PC-utvecklare kan göra - för att inte säga att eftersom konsolspel är kodade på datorer innan de går över till deras destination, har vi en viss fördel i hemmet. Nya grafikkort och processorer - senast dubbel / quad core - gör datorn snabbt till den mest tilltalande plattformen för utvecklare som verkligen vill sträcka sina tekniska muskler.

Kommer cykeln att upprepa den här gången? Säkert. Men hotet den här gången är lite mer komplicerat, och utgivare som misslyckas med att anpassa sig kommer sannolikt att vara kvar.

Slutet på konsolen exklusiv

Kommersiella spel, särskilt så kallade triple-A-spel som GTA IV, kostar en fenomenal summa pengar att skapa. Det enda sättet att återhämta det beloppet är att sälja spel - och helt enkelt inte. Det är en utgivares stora framgångar som verkligen betalar räkningarna, med många kända utvecklare som överlever projekt-för-projekt.

Vad det här betyder är att epoken till "konsolen exklusiv" är över. En handfull spel åt sidan (vanligtvis de som ägs av konsolens tillverkare, som hände med Halo på Xbox), har utgivare inte råd att utesluta antingen Xbox 360 eller PlayStation 3-användare - eller mer specifikt deras plånböcker.

Andra stora spel, inklusive GTA, riktas mot båda plattformarna, med den enda exklusiviteten som kommer i exakta detaljer, till exempel Microsoft betalar en fenomenal $ 50million för dibs på dess nedladdningsbara innehåll.

Detta leder till en situation där, medan både tillverkare och fans snabbt trumpet de tekniska fördelarna med plattformen, betyder det i praktiken inte mycket. Den mindre kraftfulla maskinen ställer nivån och förhindrar att spelet blir allt som det kan vara om det var specifikt skrivet för att utnyttja den maskinvara som är tillgänglig för den. På datorn ger en blandning av hårdvaru- och skalbarhetsmöjligheter mycket mer flexibilitet. Du kan inte spela Crysis i bästa fall på en £ 500 PC ... men du kan spela Crysis.

PC-dilemma

Detta berättar om den uppenbara frågan: om plattformen är en så viktig del av branschen, varför släpps inte PC ut ur utgåvor som GTA IV?

Stå ut: En stor orsak är helt enkelt att datorn inte har det "coola" värdet på konsolerna, eller det mer begränsade spelvalet som ger nästan någon större release en bättre del av rampljuset.

teknikaliteter: då är det hela smärtan i nacken i varje system som är annorlunda, och användarna (i allmänhet) är till stor del tekniskt analfabeterade. För varje person som har byggt en maskin från enskilda komponenter finns det ytterligare 10 användare som inte någonsin har stört uppgraderingen av sina grafikkort och kommer med glädje att skylla på eventuella problem på utvecklaren.

Piratkopiering: har inte hjälpt heller, men inte bara som du kanske tror. Förutom vad som helst direkt inkomstminskning kan det hända att vi har sett flera spel som har slagits på onlinforum för att vara buggy, trasig och oavslutad, bara för att det ska bli klart att klagarna använde tvivelaktiga kod. I fallet med Ubisoft's Assassin's Creed läcktes piratkopian till nätet ett par månader innan det släpptes.

I mindre skala upplevde Iron Lore-underhållning en uppåtgående kamp för att förklara att de plötsliga dropparna till skrivbordet var ett resultat av anti-piratkopieringstiltag snarare än ett programmeringsfel.

Ironin är att allt detta skydd verkligen riktar sig mot så kallade "dagars" utgåvor - spel läckte till piratmarknaden innan de faktiskt visas i butikerna.

Det här brukar ses som en PC-enda problem på marknaden, men det är inte sant. Människor hämtade och spelade GTA IV veckan innan hundratals människor köpte upp för en midnatt lansering. Fångsten är att på en konsol måste du få fysiska modifieringar gjorda i ditt system innan det kan användas för att spela piratspel, vilket är ett stort tekniskt hopp från att bara köra en fil - och riskerar att förlora onlineåtkomst.

Framtiden nu

Medan du väntar på att cykeln ska återvända till datorer, suger två stora genrer upp mycket av de cash-casual spel och MMO. De mest framgångsrika PC-spelen hela tiden är inte som Doom eller Command and Conquer, men The Sims (plus dess uppföljare och miljoner expansionspaket) och World of Warcraft (11 miljoner spelare och räknar).

Simsna erbjuds något nytt och omedelbart tilltalande; World of Warcraft tog den nättaste genren på planeten och gjorde det vanligt genom noggrann design och den goda vilja som byggdes upp under ett decennium av sin skapare Blizzard gör ingenting annat än fantastiska spel.

Det är den här typen av expansion som datorn har möjlighet att göra just nu - för att sprida glädjen av spel till en helt ny publik. Och när tekniken vänder, kommer de fortfarande vara där.