Genom att förlora en dimension har Sonic återigen fått en känsla av riktning
NyheterÅret var 1991. Jag var inte född, Terminator 2: Domedagen visades på biografer och Sonic the Hedgehog hade just exploderat på Sega Genesis och in i den offentliga medvetenheten.
Med Sonic tycktes Sega ha den maskot som de längtade efter - något som inte liknade Mario men med potential att bli en stor framgång.
Trots sitt rykte för att ständigt röra sig har Sonic fastnat för Sega och även om utgåvan av spel som huvudrollerade honom har varit ganska konsekvent de senaste 26 åren har kvaliteten inte.
Även om Sega verkligen drivit hur olika Sonic var från Mario, hade de flera likheter. Båda började i 2D-plattformsgenren, båda hade ljusa och tilltalande mönster och så småningom gick båda in i den tredje dimensionen och utforskade andra typer av spel.
Tyvärr mycket till skillnad från Mario, Sonic-franchisen tenderade att vara mindre framgångsrik när den experimenterade. Sonic har aldrig haft sitt riktningsbekräftande Super Mario 64-ögonblick och det är kanske delvis på grund av detta att serien har brutit något i form av kvalitetskontroll.
Återgå till formuläret
Därför har det varit så bra att se den senaste framgången med Sonic Mania. Samförståndet verkar vara att det här är det bästa Sonic-spelet i år (men låt oss möta det, det skulle inte vara så svårt).
Appellationen hos Mania är inte att det är en väldigt modern Sonic som använder alla möjligheter i den nuvarande generationen, men för att det är en Sonic som både känner igen och använder det som gjorde det ursprungliga spelet så bra.
Det gör något som gör att du undrar varför så många Sonic spel över åren har fallit så platt.
Jag älskar det ursprungliga spelet och jag tror att det faktum att jag introducerades till Sonic i sin 2D-sidescrollingform betyder att jag förmodligen är lite partisk.
Med det sagt säger jag inte riktigt mot de senare Sonic-spelen - några av hans 3D-äventyr kan ha varit dåliga men några av dem var verkligen riktigt bra. Sonic Adventures är en av mina absoluta favorittitlar men inte av anledningarna till att jag älskar den ursprungliga Sonic. Jag tycker om det som ett spel, men inte ett Sonic-spel.
Samtidigt som man tillsatte en tredje dimension var något som lyckades upptäcka helt nya möjligheter till spel som Rayman och Mario och det kände sig som om de växte för att fylla det nya utrymme de hade, för Sonic kände rummet missbrukat och missförstod.
För mig är Sonic ett spel där hastighet är både ett verktyg och en belöning.
Bli bra, bli snabbare, bli bättre, fortsätt. Det handlar inte bara om att gå fort, det handlar om att bli Bra Att gå fort och veta när det går fort är inte bra. Undersökning var inte frånvarande, det var bara annorlunda.
Jag antar att från Sega svagare ställning, när Mario började förgrena sig, måste det ha blivit ganska viktigt att börja erbjuda olika Sonic-upplevelser för att hålla koll på.
Mario, tempo, struktur och miljö översattes emellertid mer effektivt över olika dimensioner och genrer. Detta berodde inte på att Mario var laster bättre än Sega, men eftersom Nintendo aldrig glömde att destillera Mario ner till sin mest framgångsrika kärnmekanik och anpassa dem på lämpligt sätt.
Mario galenskap
Sega gjorde det mindre framgångsrikt, men att vara bakom och försöka komma ikapp kommer att få denna effekt. Sonic-spel var i allt högre grad en reaktion på Nintendo snarare än ett övertygat beslut från Sega. Det hjälpte antagligen inte att medan Nintendo hade ett växande antal populära figurer, var Sega mycket beroende av Sonic.
Som jag sa, kände jag alltid Sonic handlade mer om hastighet, flöde och utforska för att lära sig att använda dessa saker korrekt istället för att bara farten på egen hand. Detta är något som kom över bäst i kondenserad 2D. En stor del av Sonics problem är att Sonics hastighet alltmer blev en egenskap snarare än ett in-game-verktyg för att tjäna och behärska.
De kondenserade nivåerna i det tidiga spelet ger en känsla av hastighet och flöde utan att det krävs att spelaren alltid går så fort som möjligt. När Sonic gick 3D måste kameravinklar flytta och nivåerna var tvungna att expandera.
När det här hände såg det alltmer ut att det roliga skulle komma från att flytta så fort som möjligt genom dessa relativt ointressanta spelvärldar, snarare än att lära sig det mest effektiva sättet att röra sig genom dem.
Som ett resultat, medan 3D-nivåer uppmuntrade Sonic hastighet och visade det, utmanade de inte nödvändigtvis effektivt ut det eller använde det. I allt större utsträckning kände jag att jag bara spelade en annan 3D-plattformsspelare med Sonic i den istället för att spela ett Sonic-spel. Hastigheten blev konstant, utmaningen blev en sällsynthet och Sonic förlorade sin överklagande till äldre publik.
Sonic 3D-världar tenderade att vara visuellt bra de var aldrig riktigt nödvändiga. Visst, de tillåtna för det gameplayexperiment som Sega förmodligen ville ha och om inte alla dessa experiment var dålig, Det viktiga att påpeka är att ingen av dem gjorde kärnan Sonic-upplevelsen bättre. Det kände sig aldrig som formeln var helt rätt.
För att vara den mångdimensionella framgång som Mario var, skulle Sega förmodligen behöva omdefiniera Sonic på ett tydligare sätt än det gjorde, både för sig själv och för spelare.
Istället verkade det som att Sega fixade på tanken att Sonic var annorlunda bara för att han gick fort, övertygade sig om att detta var orsaken till hans framgång och släppte honom in i de mest populära genrerna av ögonblicket.
Lokalsinne
Genom att gå tillbaka till grunderna gör Sonic Mania att det känns mer som ett distinkt spel igen, snarare än bara ett fordon för en maskot. Ibland kan det känna som om remakes och re-releases är helt enkelt ett försök att betala in på nostalgi.
Ibland är det dock för franchisar som har gått på så länge som Sonic har de de perfekta möjligheterna att släppa onödigt bagage och uppblåsa som byggts upp genom åren utan att behöva göra några ursäkter.
Genom att förlora en dimension, tappa mycket konkurrens tryck, och (otroligt) sakta ner lite, har Sonic återfått en känsla av fokus och riktning. Långt får han springa.
- Emma Boyle tar en titt tillbaka på spel som har gått (några av dem är äldre än hon är.) Följ hennes tid på att resa äventyr i hennes två veckor kolumn. Fick du några spel som du särskilt skulle vilja se henne om igen? Låt henne veta på Twitter