Breath of the Wild är ett stort spel och bryter med Zelda tradition på många sätt, inklusive att ha uttryckt NPCs och en helt olinjär öppen värld.

Men kanske en av de mest slående skillnaderna i den tidiga delen av spelet vi spelade var mängden vapen till ditt förfogande och det faktum att de hamnar mycket snabbt.

Detta står i kontrast till tidigare Zelda-spel där du skulle samla bara ett eller två vapen under hela spelet.

Att behöva hantera en inventering är ingen dålig sak - otaliga andra spel har inkluderat det som en funktion till stor effekt - men Breath of the Wilds inventering känns som att den utformades för att hanteras med Wii Us gamepad och det slutar känna lite clunky på strömbrytaren.

En match gjord i himlen

För alla fel på Wii U: s gamepad (en billig konstruktion och dålig batterilivstid som de värsta förbrytarna) var det helt fantastiskt att hantera lager.

I stället för att behöva pausa spelet för att byta objekt i ett spel som Wind Waker HD, gjorde gamepad istället det enkelt att byta ut utrustade föremål utan att behöva pausa åtgärden.

Det låter dig göra två saker på en gång, vilket är perfekt för en serie som Zelda som innebär att man byter mellan många saker för att lösa pussel.

Växeln har inte denna fördel, och situationen förvärras på det sättet du hela tiden måste omorganisera din inventering för att kasta bort vapen när de bryter.

Två steg framåt, ett steg tillbaka

Breath of the Wild har gjort framsteg på vissa områden. Du kan enkelt växla mellan vapen, sköldar och förmågor genom att hålla en riktning på D-dynan och bläddra igenom dem med rätt analoga pinne.

Men du kan inte släppa vapen utan att pausa, vilket är ett stort problem när du måste ständigt släppa objekt efter varje möte för att dike de som är på väg att bryta.

En typisk Breath of the Wild-möte går därför som följer: Du närmar dig en grupp Bokoblins och du byter till ett melee-vapen och tar ut dem med ett par välplacerade snedstreck.

Ditt vapen är nu skadat, så du strövar på slagfältet för att hämta några oskadade vapen, bara för att upptäcka att din inventering är full och du måste pausa spelet igen för att släppa alla dina skadade föremål individuellt.

Vi har inte haft chans att spendera tid med Wii U-versionen av spelet, men dessa känns som designbeslut som gjordes med en andra skärm i åtanke och det känns inte helt hemma på en singel- skärmkonsol.

Det finns ett par tillvägagångssätt för dessa observationer. Först är det faktum att vi spelade de första timmarna av spelet, och att när spelet utvecklas kommer du mer än troligt att hitta vapen med något längre hållbarhetstid. För det andra är storleken på inventeringen, som i överensstämmelse med tidigare Zelda-spel kommer att kunna utvidgas via uppgraderingar.

Men i de tidiga delarna av spelet vara beredda att spendera mycket tid pausar åtgärden för att hantera din inventering.

Vi hoppas kunna spendera lite tid med Wii U-versionen när den släpps för att se om dess Gamepad löser dessa problem.

  • Kolla in vår omfattande Nintendo Switch-förhandsgranskning.
  • Glöm inte att kolla in vår Nintendo Switch pre-order sida också.