Vad var Peter Molyneux magiska formel för beroendeframkallande Amiga-spel?
NyheterAmiga Power gick ner till puben med Peter Molyneux och hans Bullfrog-kollegor 1991 för att prata Amiga-spel - inklusive Populous II, Powermonger och Bob, som visade sig vara det vild framgångsrika syndikatet som släpptes 1993.
Be någon att namnge ett programmeringslag och de kommer alltid att komma med Bitmaps. Be dem att komma med ett andra känt lag dock och svaren kommer att variera lite - vissa (de med långa minnen) kan nämna Jez Sans Argonaut-mob, andra kan plumpa för Assembly Line eller Core.
Chansen är dock att de flesta kommer att plocka ut Bullfrog - de får inte ha nyanser och stärka meningsfullt in i mitten avståndet, men de har utvecklat en distinkt, igenkännlig stil (detta isometriska 3D-för-vill-av-ett-bättre ord " Gud-sim 'grejer), de är konsekvent intressanta i vad de gör och (viktigast) de gjorde trots allt, utveckla Populous.
Ah, Populous. Utan tvekan är Populous ett av de mest karakteristiska, ursprungliga spelen som någonsin sett på Amiga (eller någon annanstans), något av ett internationellt fenomen. Det har sålts en bra 750 000 (750 000!) Enheter världen över ("Gissa hur många olika maskiner du kan spela på nu?" Peter Molyneux frågar "Femton!") Och kallas fortfarande ständigt som "One of the Greatest Games Ever Skriven'.
Vem är Bullfrog?
Det är sånt som blir en obsessiv upplevelse med människor. (Faktum är att fråga Peter vilka spel han spelat nyligen och han kommer över alla fårliga - "Jag spelar fortfarande Populous ganska mycket," erkänner han till sist).
Här är en annan fråga till Peter Molyneux - hur skulle du beskriva Bullfrog? Efter en bit rigmarole ("Jag svarar bara på det om du kommer att berätta för mig hur du beskriver dig själv" osv) kommer han så småningom ut med någon variation på hans "långsamma, oorganiserad, men angelägen" linje. Med det sagt, för ett lag med endast sju eller åtta personer har de många saker på koka.
Det finns Creation, det genteknikbaserade projektet, det finns den som ännu inte riktigt namnet "Bob" ("Jag tror att det har potential att bli det bästa Bullfrog någonsin har producerat", berättade han för oss senaste utgåvan) det finns Powermonger dataskiva, det finns ett annat längre bort och mer mystiskt hemligt projekt och då är det naturligtvis Populous II.
"Av alla de program vi har gjort är det här jag verkligen ville göra, säger Peter. "Det beror på att jag gillar att spela Populous så mycket, men jag fortsätter att se hur vi ska förändra det." Visst, om någonsin ett program var "efterlängtat", så är det här.
Faktum är att det är en chans att se det på ett tidigt stadium som får mig och fotografen Stuart till en (svårt långsam) Fiesta-bil med en startbelastning av belysningsutrustning och en oläslig uppsättning instruktioner för en dagstur till Guildford. I synnerhet för en dagstur till en typiskt programmerad chic (dvs ratty och run down) serie av kontor över en hi-fi-butik i centrum av staden. "Det är ett dumt ställe att vara," säger Peter, "det finns inget behov av att vi bor i stadens centrum så här. Det är bara som hänt."
Tillbaka i affärer
Bullfrogs kontor - platsen är skyltade "Taurus", namnet på det gamla affärsverksamhetsföretaget som utrustningen var född ur - upptar ett antal våningar byggda runt en trappsteg.
Huvuddelen av programmeringen verkar göras i den högsta delen, ett rum som delas med en tankfull baby piranha fisk ("vi fångar dem tiddlers från floden för att mata dem på - saken är att de bara ska äta mat som rör sig ") och en tacksam tanke tanken full av Oscars (en annan snyggare fisk) som gärna tuggar fingret till döden. Så det är här, i dessa lite osannolika omger, så spelas stora spel, eh?
"Den typ av. Den enklaste och svåraste delen av det hela är att komma med den goda ideen till att börja med. Det kan göras var som helst - vanligtvis går vi ner i puben eller för en måltid och bara studsar idéer runt tills en i själva verket har jag band av de ursprungliga samtal som vi hade om Populous - om du lyssnar på dem kommer det att finnas en punkt där du kan säga, "Ja, det är där tanken kom ifrån. Det var just nu vi tänkte på spelet "."
Stor i Japan
Vi har haft några japanska tidningar på kontoret senast, säger jag till Peter. LOGiN är den berömda, men det finns många andra och de är ungefär 400 sidor långa och helt oförklarliga - förutom den Populous-annonsen med den lilla Bullfrog-logotypen på baksidan, det vill säga. När du tror att alla de människor i Japan vet vem Bullfrog är, eller säkert vet ditt spel, kommer du till en stat där du förväntar dig något av en mer bra imponerande operation än du har här.
"Ja, jag vet vad du menar", svarar han. "Vi hade några journalister från LOGiN här den andra dagen faktiskt. Jag vet inte vad de förväntade sig, eller vad de tyckte om vad de hittade. De tog oss utanför och fick oss att klättra upp ett träd för att ta bilderna. Inte som du alls alls. "
Han hänvisar till det faktum att Stuart för närvarande kämpar upp de smala trapporna med armfuls av ljus och rullar av vitt papper för att sätta upp för vår fotografering senare. Medan han gör det tar vi en kort titt på några spel - mycket imponerande, mycket av dem, men går i alla riktningar som gör att Flood ser ut som ännu mer av en anomali ("Vi gjorde Flood rent för att bevisa att vi kunde göra något som en plattformsspel ", säger Peter.
"Vi ville inte bli kända precis som de isometriska islamiska människorna") innan vi gick till lunch på den lokala puben. Det är trevligt, med platser som går ner mot floden, så vi sitter ute och pratar spel och tidningar.
Höger fel
Vi försöker tänka på spel som skulle kvalificera sig som "mest överskattade hela tiden" och de som "skulle ha varit bra, men inte". Peter talar om vikten av grafiska designers att spela ("de har minst lika mycket att säga i utseende och känsla av dem som programmerare, men de är knappast någonsin täckta i tidningar") och vi försöker komma med nya idéer för saker som vi borde försöka göra i Amiga Power. Det är här att tanken på vårt "Vinn ett jobb vid Bullfrog" tävlingen kom från, till exempel.
"När vi gjorde Populous var den första journalisten för att se att spelet kom ner - han var från Ace-tidningen, tillbaka i de dagar då det var med dig på Future - och jag var verkligen orolig. Vad skulle han tänka på det? Det är så svårt att veta när du är så nära ett projekt. Tack så gillade han det - den här riktiga megastar, big name journalisten tyckte om det! Faktum är att när vi kom tillbaka till kontoret allt han skulle göra var att spela det lite mer. Jag tror inte att han insåg hur mycket det betydde för mig. "
Det är intressant att veta hur mycket yttre åsikter som kan betyda när du utvecklar en produkt, men jag kan bara skratta när jag inser att den här "stora megastarjournalisten" var kockig gammal Bob Wade, för närvarande redaktör för vårt systerblad Amiga Shopper, upptar kontoret precis bredvid Amiga Power One.
När vi lämnar säger han att han hade tagit killarna från LOGiN här också. "De frågade varifrån våra idéer kom ifrån, så vi köpte dem en pint Burtons Bitter och berättade för dem här, det är här - den här drinken har speciella kreativitetsökande egenskaper. Jag är inte säker på om de slog den, haha, men de drack verkligen sina pints. "