Hur skrämmer du en gud? Gör inget misstag, det är vad vi är i skräckspel. Vi kan inte skadas. Vi kan inte dödas - åtminstone inte för mer än några sekunder.

Vi vet att det bara är ett spel, och när som helst vi vill kan vi bara slå på lamporna och lugna ner med en bootleg kopia av Sesam.

Erfarenheter som i verkligheten skulle ha oss i terapi i årtionden är bara en annan nivå som ska erövras. Och ändå görs rätt, det finns inget som ett läskigt spel - ingenting som pekar i sinnet mer än den rena känslan av rädsla, avskräckelse, att kämpa genom den mentala smärtspärren och ställa fot i spindelns lut eller genom ansiktshuggaren infekterad korridor, eller öppnar den oskärpa dörren med skrapljuden på andra sidan.

Skräck har makt också, och utvecklare har aldrig skytt bort från att använda den. Inställningar, genrer och grafik åt sidan, det finns flera grundläggande sätt att skrämma en spelare.

Mest uppenbart är det de traditionella ooga-booga rutinerna av något som slår ut ur mörkret med sladdande käkar och ett sinne att döda. Den mest effektiva av dessa under senare år är Monoliths Condemned, som började med psykopatiska bums och nådde sin zenith i uppföljaren med en jätte björn på rampage.

Det första riktiga exemplet på denna stil kom dock tillbaka 1982, med 3D Monster Maze; Monsteret är en T-rex som jagade dig ner när du försökte hitta utgången. Grafiken var enkel, men den verkliga kraften kom i den lilla textfältet som tyst varnade: "Han jagar efter dig ..." eller "Fotspår närmar sig ..."

Nattens demoner

Enkelt är de mest skrämmande av hopp-skrämda monsterna "ansiktsattack" -typen. Det finns två grundläggande slags, båda otroligt skrämmande. Den första är ett monster som kommer rakt in i ditt ansikte, biter eller whacking på det med någon form av lem eller tentakel - vanligtvis någon hemligt muterad, stöta skräck du skulle mycket hellre hålla på avstånd eller något med något atavistiskt skräckelement till det, som en jätte spindel eller en råtta.

Skalv hade The Fiend, första gången det hade gjorts i 3D. Ju mer raffinerade Halva livet 2 använder två olika typer av headcrab för att få denna effekt: de vanliga, som tar av sig lite skada och sedan studsar, och de svarta "gift" -kräftorna. Dessa är särskilt ont eftersom de inte kan döda dig, bara suga din hälsa och låta Valves designers använda dem var de än tror de kommer vara skrämmaste. Se en kista? Smash det. Ooh, Hea-POISON HEADCRAB ATTACK!

AVP: Alla tillsammans nu: "De kommer ut ur väggarna. De kommer ut ur de gudomliga väggarna!"

Ditt höga skrik är designers belöning. Mindre sämre är dock de direkta facehuggersna, uppkallad efter den skrämmande främlingen från Aliens vs Predator serier. Vi ser inte många av dessa - tack och lov, för att för många människor (inklusive din ödmjuka författare) är de en spellmördare.

En minut går du lyckligtvis längs, nästa är din skärm helt fylld av en slurpskräck, och din trådlösa mus skjuter genom fönstret. Inget annat spel har haft någonting rätt så hemskt, även om vi har sett disembodied händer, slimmonster och några andra försök i andra spel.

Det var märkligt att de senaste av dessa visade sig bygga på en helt annan slags kram - Alma, den psykiska skurken av FEAR 2, skulle ofta springa från ingenstans för att försöka absorbera din karaktär i henne och sparka av en improviserad Quick Time-händelse när du kämpade för att driva henne. Fortfarande obehagligt, men mest irriterande. Särskilt sedan om du läser FEAR 2s backstory, det är svårt att inte vara på hennes sida.

Ormar. Varför skulle det vara ormar?

Problemet med spel som bygger på korta vassa stötar är att du äntligen blir van vid dem. Doom 3 till exempel gjort stor användning av "monster closets": förseglade bitar av kartan som skulle öppna när du gick igenom rum eller greppade föremål.

De första gången en snurrande demon springer på dig är läskigt, men om spelet fortsätter att dra samma trick, börjar du förvänta dig det. Ju fler gånger du slår en fiende, desto mindre läskigt är det. Ju längre du kommer in i ett spel, ju mer sannolikt är det att du är redigerad för att hantera den. På samma sätt, ju fler gånger du dör till något, ju mer det sjunker i det nej, du är inte riktigt i någon fara.

De smarta skräckspelet förutser detta, speciellt actionspel. Det finns en distinkt kompetenskurva som är inbyggd i genren, vilket vanligtvis innebär att du snubblar runt för några nivåer som är effektivt obevakad och byt ut till allt med fångar och talons. Gör så långsamt dig själv tills du är redo att ta handlingen mot fienden.

Detta leder vanligtvis till en genreförskjutning tillsammans med den, antingen i rak skytte för FPS-spel, eller ett sätt att bredda berättelsen. Hauntingens rike, börjar till exempel som ett rakt haunted house mysterium komplett med spooky skrivmaskiner rattling ut gibberish och rum fyllda med döda råttor, men snabbt blir en fantasierätt om demoner och apokalypsen.

Clive Barker s Odödlig gör något liknande, bara med tidsresor och en serie kackling-mini-chefer som kantar upp i ett oändligt skyttegalleri. Vad som än är fallet, medan öppningsnivån vanligtvis kommer att vara vilken "dem" som är ansvarig för dagens kaos invaderar din värld / liv (metaforiskt eller inte) på något överväldigande sätt, medan slutet kommer vanligtvis att du rammar raketer ner ledarens hals, förmodligen vid sitt säte.

För äventyrsspel, som Fantasmagori eller Jag har ingen mun men jag måste skrika eller Sanatorium, ersätt pistolerna med att upptäcka vad baddie är upp till, och slutligen dra ihop vad de försöker uppnå med all ooga-booga-nonsens.

Hur som helst blir den jagade nästan oundvikligen jägaren eftersom det bara är så roligt att vara bytet. Det finns undantag från regeln, som Silent Hill 2, men inte så många.