Överlevnadsskräcken har lite återupplivning just nu, och vi klagar absolut inte. Alien: Isolation, Outlast, Dying Light, Silent Hills - om det är tack vare The Last of Us eller ner till den nya generationen konsoler, genren njuter av en massiv andra vind.

The Evil Within, debutspelet från Resident Evil Creator Shinji Mikamis Tango Gameworks, är ett av de namn som leder laddningen - vi kan bekräfta att detta inte är spelet ditt gran kommer att spela på julmorgon. Men skrämma bejesusen av videospelare är ingen lätt uppgift, så vi satte oss ner med Mikami för att prata om hur The Evil Within spelar på mänsklig psykologi och hur den avviker från tidigare skräckspel för att krypa under spelarens hud.

TR: Det känns som att skräckgenren har lite återkommande just nu. Hur mycket kostar det onda inom förflutna spel och hur mycket avviker det?

SM: Detta spel är en återgång till grunderna för överlevnadsskräck. Om du skulle jämföra det med Resident Evil, skulle det troligen vara någonstans mellan 1 och 4. Vi har jobbat hårt för att få känslan av fasan i The Evil Within att samverka med det roliga att spela spelet och jag tror att vi har lyckats. Ofta var inte min erfarenhet av hur jag ville skapa det här spelet, vilket ledde till att jag kämpade mot mina instinkter. Detta hände särskilt mycket med avseende på laghantering, inte bara med frågan om hur man bäst kan lägga till känslan av skräck.

TR: Hur är det onda Inuti det sätt som det använder visuella och ljud för att skrämma spelaren?

SM: I stället för att gå på fotorealistiska visuella i det här spelet, blandade vi oss i en bit av en kornig effekt för att ge visuella mer en "skräck" -känsla. För ljud, snarare än att överväldiga spelaren med skrämmande omgivande ljud, reducerade vi mängden bakgrundsmusik för att låta spelaren hålla öronen öppna och fokusera på ljudet av närliggande fiender

TR: Tredjepersonsperspektiv kan göra skräckspel lite svårare än första personens titlar. Vad har du gjort för att se till att skräcken fortfarande känns som riktig även om den inte ses direkt genom spelarens ögon?

SM: Medan tredje person kan förlora till första person i form av nedsänkning tror jag att det är möjligt att se huvudpersonens rädda uttryck kunna bidra till känslan av rädsla. En annan fördel med tredje man är att det är mycket lättare för spelaren att förstå vad som händer runt dem när de slås av en fiende.

TR: Detta är ett spel som handlar om skrämmerna - hur gör den onda inom spel på människors rädsla?

SM: Vi har utformat olika efterverkningar för att skapa djupa och slående ljus- och skuggegenskaper för att förbättra spelarens känslor av rädsla och avsky och för att verkligen ta fram atmosfären i spelet. Vi använder även våra egna slim shaders och super-snabb GPU-sida kollisionsdetektering för att replikera realistisk blodplatter.

Om spelaren tecken är för smidig, kommer det att förringa känslan av fasan. Samtidigt, om rörelsen är för realistisk kommer spelaren att bli stressad av kontrollerna. Vi har arbetat för att hålla rörelse och handlingar så realistiska som möjligt samtidigt som vi lägger stor vikt vid kontrollresponsen.

Förutom svårighetsgraden som väljs av spelaren finns det också en dold svårighetsmodifierare i spelet. Om du spelar bra, kommer svårighetsgraden att öka. Detta kommer att få AI att uppträda mer intelligent, vilket bidrar till att upprätthålla spänningen i strid. Fallhastigheterna för ammunition och återställningsartiklar är också finjusterade för att hålla spelaren rätt i den nivå där de har tillräckligt med resurser för att knappt få det genom.