Medan HTC Vive och Oculus Rift kanske kommer att komma i händerna på konsumenterna efter en lång väntetid har Microsofts headset, Holholens, varit tyst sen.

Faktum är att headsetet inte ens visade sig på Microsofts presskonferens på E3 2016.

Det är inte helt överraskande, eftersom fokuseringen av Hololens har hittills varit på företagsanvändning i stället för att spela utanför det tekniska demonstrationsprogrammet som Microsofts Minecraft-demonstration från föregående år..

Men även om en konsumentutgivning fortfarande är långt borta har utvecklare faktiskt spelat med Holholens hårdvara under en längre tid. Vi gick för att prata med en av dem, Kazendi, för att ta reda på vad hårdvaran är som att utveckla för, och vilka slags erfarenheter vi äntligen kan använda med det.

Icke-interaktiva styrkor

Att beskriva Maximilian Doelle, Kazendi: s verkställande direktör, skulle vara en understatement som entusiastisk om Hololens..

"Jag tycker personligen att händerna nedåt kommer att förändra hur vi jobbar, det kommer att förändra hur vi agerar med digitala miljöer. Jag tycker att det är den mest revolutionerande enheten som någonsin släpptes och jag har provat varje nystartad teknik de senaste 3 åren" och ja, det inkluderar Vive, jag kollade.

Jag frågade Doelle för ett exempel på vad Holholens kunde och han talar om versionen av Skype Microsoft visade sig tidigare i år vilket gör det möjligt för en användare att placera objekt i den förstärkta världen av en annan som bär headsetet.

Han skisserade också ett annat intressant användarfall som utvecklas för Archibald Optics. Med headsetet kan användarna nästan förhandsgranska objekt och placera dem i sin lokala miljö för att förhandsgranska hur de skulle se ut.

Hololens kan användas för att nästan handla för varor. Bildkrediter: Kazendi

Detta användarfall talar till en av de stora svagheterna jag upplevde med enheten under den tid jag fick spendera med det, och det är det interaktiva elementet.

Jag kan säkert se fördelen med att välja en kontrollerfri design, men enhetens gestkännande kände sig långsamt och felaktigt, som något som var konstruerat för stora svepande gester snarare än mindre mer granulär kontroll.

Det känns som att flytta till en pekskärm från en mus.

Men enligt Doelle var de förseningar jag upplevde när man använde gestigenkänningen faktiskt rekommenderad av Microsoft för att undvika att misstag använde felaktiga gester. Du måste verkligen betyda det för dem att arbeta.

Så vad vill enheten verkligen utveckla för? Överraskande, för någonting som ännu inte är allmänt tillgänglig för konsumenterna är enhetens SDK-filer faktiskt redan ganska utvecklade.

I synnerhet är Doelle positivt över Microsofts beslut att göra SDK fritt tillgänglig. "Vad är bra är att SDK är öppet tillgängligt för alla, oavsett om du äger Hololens eller inte ... du behöver bara ett Microsoft-konto och det finns också en simulator som simulerar Hololens på skrivbordet."

Intressant skapar detta ett problem med Hololens, på grund av hur det matar din verkliga världsmiljö i upplevelsen. Hololens-emulatorn kommer runt detta problem genom att erbjuda förskannade rum för att placera en virtuell version, men naturligtvis behöver du så småningom köpa hårdvaran själv om du vill skanna dina egna rum.

Då när du utvecklar upplevelser är det allt enkelt att bygga skript i Visual Studio som sedan exporteras till Unity-utvecklingsplattformen.

Så har Max och hans lag var tvungna att göra någon av sina egna kodningar för att övervinna eventuella brister i Holholens SDK?

"Det är typ av alla där, vi har inte behövt skriva egna saker, säger Doelle. "Vad vi vill göra är att skriva våra egna gestkontroller. Såsom du har upplevt själv har du lufttryck och blommar, och sedan trycker du på luften och håller för att flytta saker. Vi ville experimentera vad kan vi gör till händerna som utvecklas för att till exempel öppna något, och vi dyker nu verkligen djupt in i SDK för att se hur vi kan göra det. "