Vad är AMDs Vega-kampplan? Att kämpa på flera fronter
NyheterAMDs historia i high-end spel är skakigt. Om det är någon indikation på företagets position i loppet, är dess plats bland våra val av en en startnivå med Radeon RX 460.
Med det är det svårt att tro att de kommande, eller Radeon RX Vega-korten kommer att bära mycket konkurrensfördelar, säger Nvidias GeForce. En jättestor 11GB VRAM är ett tufft ägg att spricka för ett företag som är mest känt för budgetvänliga erbjudanden.
AMD försökte sitt fördömda vid sin händelse på Game Developers Conference (GDC) det senaste tisdagen för att hålla detaljerna i sin Vega grafikarkitektur så våg som möjligt. Medan företaget avslöjade ett oförutseddat partnerskap med Fallout-utgivaren Bethesda Softworks, höll det mamma på konkreta Vega-specifikationer och lanseringsdetaljer.
Detta var uppsåtligt, eftersom företaget fick veta att dess långsiktiga rival skulle göra en stor uppenbarelse samma natt. Ändå lyckades vi klämma så mycket information om Vega och detta udda partnerskap som vi kunde från AMDs tekniska marknadschef Scott Wasson.
Nedan belyser Wasson Vega's to-be-instated high-bandwidth cache controller och dess förspel till moln spel, samtidigt som man tar itu med bekymmer efter det vaga meddelandet om sin nya affär med Bethesda.
Vegas officiella varumärkeTechRadar: Vad var det största meddelandet du gjorde idag?
Scott Wasson: Den största historien är - Jag ska slänga bönorna här - det sista vi meddelade, vilket var ett partnerskap med Bethesda Softworks. De är en spelutgivare, de publicerar under sina olika studior. Doom, Quake, Wolfenstein, Skyrim, äldre Scrolls, Fallout, Dishonored, Prey - Jag menar att de har ett stort utbud av titlar.
Vi har arbetat med utvecklare, enstaka, på enskilda spel eller vi tillhandahåller tekniskt hjälp och hjälper till att optimera ett spel och kanske göra lite medmarknadsföring kring det. Men vad vi gör med Bethesda är ett mångtiteligt, djupt samarbete inom teknik över alla sina titlar under en bra tid. Så det är ett annat tillvägagångssätt. Tanken är att vi ska hjälpa dem att optimera för Ryzen, och Radeon, båda.
Tror du att framtida spel i detta partnerskap kommer att ha betydande fördelar med Ryzen och Vega?
Så vi ser uppenbarligen för att hjälpa till att optimera de traditionella sakerna att göra i grafik. Jag tror att det kommer att finnas några vulkanoptimeringar, API på låg nivå, men hjälper också till med kärnskalning över Ryzen eftersom nu har vi åtta kärnor, 16 trådar och mycket överkomliga prispunkter. Vi vill att spel ska kunna utnyttja det.
Varför Bethesda?
Ett antal anledningar. De har bra PC-spel, och de har bra teknik, och vi har redan en bra mall som vi kan arbeta med. Om du tittar på vad som hände med Doom Vulkan, och vi arbetade med dem på det, och de kan uppnå riktigt bra prestanda med ett nytt API. Det har några riktigt smarta människor som arbetar där, och så är det ett bra företag att jobba med framåt.
Bethesda och AMD skakar på sitt partnerskap på scenenÄr du oroad över att du, genom att arbeta med specifika spelutvecklare, delar AMD och Nvidia eller Intel-fans vidare när vissa spel fungerar bättre på AMD-hårdvara än på konkurrerande hårdvara?
Vi är det enda företaget som har de CPU och GPU som vi tillhandahåller, och vi känner till våra användare. Och de har en av våra processorer och konkurrentens grafikkort eller vice versa. Så vi vill gynna PC-spelarna i allmänhet. Så det är i vårt intresse att göra bra optimering som kommer att fungera för den som har vår maskinvara även om de blandar den med tävlingen.
Vad gäller den Vega-drivna, LiquidSky-spelströmmingstjänsten, hur kommer det att skilja sig från Nvidias GeForce Now och andra strömmande tjänster?
Min förståelse är att det är mycket mer ekonomiskt prisvärd. Vi har en ny modell, eftersom du installerar spelen du äger på deras tjänst. Det stycke som vi tillkännagav är dock att de ska använda våra Vega-GPU-enheter för sina servrar.
En sak Vega gör är att det har maskinvaruunderstöd för virtualisering, inte programvara. Det är faktiskt hårdvara partitionering på GPU resurser, så de kan garantera kunder att de får skivan av en GPU som är konsekvent och prestanda är konsekvent. Så, [spelet själv] är partitionerat på hårdvara. Vi får en bättre användarupplevelse eftersom du får en del av GPU konsekvent.
Det finns en annan del av det som vi tillkännagav idag, vilket är Vega-GPU: erna kan också virtualisera Nvidia-kodningshårdvaran.
Vad betyder det?
Vi har en videokodning VCE i alla Radeons. Virtualisering gör det möjligt för oss att skära upp GPU: n över flera användarsessioner som vi säkrar och delar upp mellan resurserna.
Vi kan nu göra det med videokodaren i Vega, vilket innebär att när de serverar en spel-session och då måste de skicka den nedströms till en användare, kan de koda den på maskinvarukodaren på Vega för flera spel sessioner på en gång.
AMDs användning av framåtvändande i VR illustrerasOm AMD: s tar fram framåtriktning för VR, vilka fördelar utgör detta över traditionell uppskjuten återgivning?
Uppskjuten återgivning är faktiskt nyare än framåt, men den används allmänt nu eftersom det fungerar bra, särskilt på den senaste generationen av konsoler. Det har några prestationskostnader när du startar det, men då kan uppskjutet erbjuda massor av ljus och reflektioner och andra funktioner, och de är trevliga att ha.
Men i VR måste du vara 90 bilder per sekund, så det finns ingen anledning att använda uppskjuten återgivning eftersom du inte kan dra nytta av de extra funktionerna samtidigt som du klarar av prestandan som du måste träffa. Så det är inte alltid en bra passform för VR. Den andra saken som uppskjuts inte fungerar bra är efterbehandling av anti-aliasing som effekter AA.
Det är inte bra när du har två ögon med två olika vyer, vet du vad jag menar? Vi vill ha smart, subpixel AA och det är flera sampling, så om du växlar tillbaka till framåtriktad rendering kan det vara snabbt att starta. Det passar bra för VRs användarfall. Det är en prestationsupphöjning, och det finns en förbättring av bildkvaliteten med flera sampling.
Så Epic har byggt en framåtriktad sökväg i Unreal Engine version 4.15, och vi har stött dem genom att se till att det går bra på vår maskinvara. Och vi visade på scenen flera VR-spel inklusive Epic s Robo Recall med hjälp av framåtbanan för att fungera bättre och ge bättre anti-aliasing.
Att komma till elefanten i rummet, vad är Vegas cache-controller med hög bandbredd och, viktigare, hur gör det våra spel bättre?
Idén med högbandbreddscache och högbandbreddskontrollen är att den traditionella typen av VRAM som du tidigare haft kan nu verkligen fungera som en cache för en större minnesminne som alla kan komma in i systemet.
I slutändan bygger förhoppningsvis spelutvecklare större, mer komplexa världar och får möjlighet att inte oroa sig så mycket för att överskrida minnesbalansen och fortfarande ha vackra bilder som flyter smidigt.
Så, vad vi gjorde var att demonstrera funktionen naturligt. Vi tog ett aktuellt spel, Deus Ex: Mankind Divided, byggt för 4GB, och vi begränsade två Vega-kort till bara två gigs RAM-konst artificiellt som ett testfall.
Och då visade vi att den körde utan cache-kontrollen med hög bandbredd - det var långsamt och det stod, och sedan slog vi på cache-kontrollen med hög bandbredd för att öka effekten i minnesstorlek genom att kartlägga lite i systemminnet och vara smart över vad vi höll på 2 GB lokalt minne.
Det blir 50% snabbare bilder per sekund och 100% snabbare minsta fps än kassaskåpet för hög bandbredd. Du kan tänka dig framtida spel; utvecklare kan bygga väldigt komplexa världar mot mycket höga minneskrav på den här nya arkitekturen.
AMD visar fördelarna med AMD CrossFires alternativa ramframställning i VegaSå effektivt kommer människor att kunna använda lägre spec hårdvara för högre spec spel?
Potentiellt. Vad vi verkligen vill ha är att utvecklare inte behöver oroa sig för det och bara bygga vad de vill ha - gör det vackert, och då kan vi vara kloka på hur mycket minne som går på kortet.
- Vad sägs om AMD Ryzen??