För många människor var den virtuella verkligheten en del av en stor förutsägelseslista som inkluderade måltider i pillerform, jetpacks, flygande bilar och levande på månen: något vi har blivit lovade i årtionden men kommer aldrig någonsin att få. Men i 2016 ändrades det. VR blev en sak du kan köpa - och inte bara i en smak. Medan Facebook-ägda Oculus fick de flesta av rubrikerna var HTCs Vive också ganska imponerande.

Var 2016 genombrott året för VR på datorn? Det korta svaret är “ja”, men det långa svaret är “sortaaaaa”.

Låt oss förklara.

Ett jätte hopp

Det fanns gott om VR-milstolpar 2016. Den första Oculus Rifts-frakten var självklart, och ankomsten av Touch-kontrollerna i december var en välkommen boost. HTC sa att den hade sålt mer än 140 000 Vive-headset i november, och i september blev Vive-baserade skytten Raw Data det första VR-spelet för att göra en miljon dollar i en månad.

Det är helt väldigt imponerande, men de mest intressanta siffrorna är de som vi inte vet. Oculus kommer inte säga hur många Rift-headsets den har sålt, men erkänner att de är “långt långt ifrån mättad”. Steams novembertal rapporterar att 0,21% av användarna har Vive och 0,13% Oculus eller Oculus Dev Kit.

Det är många människor, men det är mycket mindre än många analytiker förutspådde: enligt Statista skulle den kombinerade försäljningen av Oculus och Vive nå 5,7 miljoner i slutet av 2016. Om det inte finns en riktigt fantastisk sista minuts julhopp (vi skriver detta innan försäljningssiffrorna för säsong har meddelats), det finns en stor skillnad mellan förväntningar och verklighet.

Piotr Iwanicki, grundare av Team SUPERHOT, kan ha en förklaring till bristen på PC VR-försäljning hittills.

“VR är fortfarande på fantasi, inte bara i det som fungerar eller säljer, men också i den rena idén,” han berättade för Gamesindustry.biz. “Många som är glada över VR har inte ett headset. De tänker på att ha ett headset. Den antändar sin fantasi, men de äger inte en.”

Lyckligtvis kan Microsoft väl ändra det.

Killer apps och varför priset inte är rätt

PC VR är för dyr för de flesta. Om du antar att du redan har en dator med den nödvändiga effekten - som inte alla potentiella köpare har - är Oculus Rift £ 549 ($ 599, AU $ 899) och uppgår till 739 $ eller 799 USD (cirka 1.200 USD) med Touch-kontroller och HTC Vive är £ 799 ($ ​​799, AU $ 1,399).

Det är knappast förvånande att Sony PSVR (£ 349 / $ 399 / AU $ 549) och Gear VR (£ 99 / $ 99 / AU $ 159) överdriver dem med en enorm marginal.

Ange Microsoft. I oktober meddelade företaget ett nytt sortiment av Windows 10 VR-headset från partners, inklusive HP, Dell, Lenovo, Asus och Acer. Headsetsna blir fulla VR, inte förstärkt / blandad verklighet som Microsofts Hololens, och det mest spännande med dem kanske är priset: Förvänta dig att headsetet kostar så lite som $ 299 (ca £ 245, AU $ 510).

Inga fraktdatum har meddelats ännu, men vi förväntar oss att headsetet kommer fram till Windows 10 Creators Update våren 2017.

Om headseten är en träff, det är bra nyheter för virtuell verklighet i allmänhet: ju fler potentiella kunder desto mer är det ett incitament för utvecklare att skapa bra innehåll - inte bara spel, utan även VR-erfarenheter och nya typer av berättande.

Det är viktigt, eftersom det finns gott om stora VR-upplevelser redan - Eva: Valkyrie och SUPERHOT på Oculus, Serious Sam på Vive / Steam - vi har ännu inte sett plattformens Pokémon Go, killerappen som blir hela världen upphetsad.

Krig! Huh! Vad är det bra för?

Windows VR skulle introducera en tredje VR-plattform till datorn tillsammans med Oculus och Vive. SteamVR arbetar för närvarande med Oculus, Vive och OSVR, men Steam är en applikation och online-butik, inte ett operativsystem.

Med Windows 10 å andra sidan, har Microsoft för avsikt att direkt stödja ett brett sortiment av hårdvara med sina API-gränssnitt (Application Programming Interfaces) och leverera ett konsekvent gränssnitt och en enda butik. Microsoft säger att det kommer att stödja alla typer av resolutioner och uppdateringshastigheter, med det enda minimikravet att spåra minst sex frihetsgrader, eller 6 DoF för korta.

Med tanke på UploadVR sa Microsofts tekniska stipendiat av nya enhetskategorier Alex Kipman att Oculus och Vive-kompatibiliteten skulle vara “upp till dem,” men tillade: “Bifurcating plattformar och bifurcating erfarenheter hjälper inte utvecklare och det hjälper inte kunderna med val. Inbjudan är öppen för alla headset som kan göra 6 DoF, inklusive HTC och Oculus, men de måste ta upp mig på min inbjudan.”

Inte så HOT

Vi håller med Kipman om att inkompatibla plattformar avskräcker utvecklare och förvirrar konsumenterna, men den här typen av formatkrig verkar vara att brygga. Det handlar inte så mycket om VR-innehållet själv, men hur vi interagerar med det - så olika plattformar har olika idéer om hur du spårar dina rörelser och hur du får din insats.

Att transportera icke-interaktivt VR-innehåll från plattform till plattform är enkelt, men att behöva tänka på olika ingångar och spårningssystem är en verklig smärta för utvecklare.

Dessutom är exklusiva VR-titlar som SUPERHOT en splittrande fråga, vilket ger stor kritik mot Steamsamhället och Reddit. Medan utvecklarna vill att spelet ska vara tillgängligt på alla VR-plattformar, gör nästan alla innehållet till en förlust och kräver sponsring som Oculus exclusives.

Utvecklarna sympatiserar emellertid med besvikna Vive-ägare. Skriva på, de håller med om det “permanenta uteslutningar skulle utgöra en risk för att spricka vår blivande VR-marknad och göra det mindre attraktivt för vanliga spelare. "

Det är också viktigt att notera att SUPERHOT och var och en av de andra titlarna från tredje part som stöds av Oculus är TIMED-exklusiva.

"Vi tittar på en massa nya högkvalitativa, väl genomförda titlar som äntligen kommer att berika alla VR-plattformar över hela linjen, även om vissa spelare behöver träna lite tålamod och vänta på dessa spel för en liten bit längre.”

De har en poäng: till exempel, före detta exklusiva Eva Oculus: Valkyrie anlände till Vive i november.

Var 2016 genombrottet året på datorn? För tidiga adoptrar, så mycket så: om du har hårdvaran och kontanterna VR är redo för dig. För resten av oss kan genombrottet ta lite längre tid - och kostar mycket mindre.