Vad du håller på att läsa har skrivits av Biffo, den kreativa kraften bakom 90-talet Teletext videogames magazine Digitiser. Han kör nu showen på digitiser2000.com.

Tänk dig en lekplats. I den lekplatsen är en sågsåg. På ena sidan sitter Lara Croft. I motsatt riktning är Rico Rodriguez, huvudpersonen från Just Cause 3. Som vanligt är Rico full och släcker fyrverkerier.

Att balansera de två vid svängpunkten är inte mindre än en figur än Nathan Drake, från ochartade, sprickande skämt och blinkar hans mest karismatiska leende på Lara, medan hon sitter där och skakar och kollar på förkylningen. Om du stämmer precis bakom gungorna ser du att Big Boss binder några ballonger till en bänk.

Detta är lekplatsen för videospelets berättelse, en plats där alla är välkomna. Tyvärr har de senaste åren blivit överskridna med stora barn från gården. De som alla står runt försöker se sig vuxna, röka cigaretter och titta på de små barnen som leker och har kul. De står där och rullar ögonen och går "Cu! De är som, så omogna".

I år ville spelen vara vuxna mer än någonsin tidigare. För vissa menade det att låtsas vara filmer. 2015 började med Order 1886, ett spel så kär i biograf, och så skäms över att vara ett videospel, att det ens hade skett genom ett Instagrams filmkornsfilter. Korntypen är förstås det viktigaste som filmdirektörer tänker på när de försöker göra sina filmer filmiska ...

Och nyligen - för de av oss som var lyckliga nog att inte låsa ut av Microsofts Xbox One-exklusiv affär - såg vi Rise of the Tomb Raider. Detta är uppföljaren till 2013 omstart, vilket gav Lara Croft den bakgrund som vi alla krävde, på samma sätt som vi inte klamrade för att höra om Pac-Mans kamp med förföljare och spöken i hans förflutna.

Med detta sagt, arbetade Lara's reinvention slags av den ursprungliga omstarten; Jag fick det att den här sårbara unga tjejen fick lära sig att överleva på egen hand, utan fadersäkerhetsnätet. På något sätt - för den här författaren i det hela taget - kom Lara Croft of Rise of the Tomb Raider som en enastående, whingey, psykopat.

"Hmmm, ja, det är en slags rullning", hon kommer monoton medan man scrabbling runt i smutsen. Och i det nästa andetaget skulle hon krossa någons öga med en pils affärsänd.

Narrativ dissonans är vad alla de coola barnen kallar den här klyftan mellan videospel och videospel. Det hade aldrig varit ett problem för mig - inte minst för att en gång i tiden hela historien du någonsin fick i ett spel var "All din bas hör till oss". På något sätt i Rise of the Tomb Raider började det äntligen ropa på min craw.

Branschen verkar obehagligt besatt av att vilja krossa våra videospeltecken. Där 3D var ett branschens buzzword, så långt som de visuella dimensionerna gick, handlar det nu om att göra karakteriseringen tredimensionell.

I slutändan är jag sönder. Spel behöver inte vara dumt. Vi bör alla sträva efter att göra dem så smarta och så vittiga som möjligt. En actionfilm kommer utan tvekan att resonera mer om den är fylld med idéer och välrenommerade tecken, vredningar och vändningar. Utan det får du, Tomb Raider-filmerna.

Men en actionfilm är inte samma sak som ett actionvideospel. Oavsett om en utvecklare går ut ur deras sätt att skapa en icke-dödlig upplevelse, kommer tecknen i ett videospel att inleda en kampanj för mass slakt. De kommer att skjutas upprepade gånger, falla i raviner, och kastas genom väggar. Och då kommer de att gå upp och göra det igen, utan en ledtråd av knäckt ben eller posttraumatisk stress.

Ju mer du strävar efter att göra din karaktär realistisk - antingen i de skurna scenerna, eller genom att ha dem grunt och stöta sig igenom nivåer (bara för att för att släppa bort den andra som en fiende presenterar sig) - ju mer uppmärksammar du ojämnheten.

Knappt en månad efter Rise of the Tomb Raider får vi Just Cause 3 - ett felaktigt, grundligt spel av någons mäta - men det krystalliserar för mig precis vad mitt problem är. Bara orsak 3 frossar i sin videogamlighet. Det skulle inte fungera som en film och har inga förtänkanden att vara en film.

Tomb Raider gör det, men om du lägger det på silverskärmen skulle det vara en hård 18 eller R; Lara Croft kan vara offeret i situationen, men behöver hon verkligen syna sin klättringsöxa i så många kranier? Publiken skulle vara de som lämnades med PTSD.

Grand Theft Auto V fick runt allt detta genom att göra minst två av sina centrala tecken förmodligen galen. I den där sjuka, grymma världen, vem skulle inte gå på slaget? I den sista av oss köpte jag det eftersom jag köpte in i Joels desperation för att hålla Elly vid liv. Insatserna var tillräckligt höga, världen var tillräckligt bruten, att jag var med honom varje steg på vägen.

Omvänt kan Fallout 4 placeras i en liknande postapokalyptisk värld, men dess otroligt tvingande öppningssekvens - vilket ger din karaktär en stark motivation - faller ihop den andra du börjar slösa din tid på andra karaktärsproblem och försöker bygga skjul.

Kanske spelar det ingen roll för någon annan än mig. Kanske är det inte ett problem, men ibland önskar jag bara att utvecklare och utgivare skulle ha större förtroende för sina spel utan att missförstå vad som gör dem sofistikerade och smarta. Om jag vill ha ett spel med stora karaktärer ska jag spela livet är konstigt. Om jag vill ha en film ska jag gå till bilderna. Om jag vill skjuta utomjordingar ska jag spela ett videospel.