Ori och Blindskogen, Cuphead och jämn städer: Skylines har visat rika visuella och särskiljande konststilar 2015, och kommande spel som Firewatch och P.A.M.E.L.A ser ut att fortsätta trenden. Alla ovanstående har en sak gemensamt: de byggdes med Unity Technologies Unity Engine, en av de främsta spelarna i spelmotorutrymmet.

Unity CEO John Riccitiello, som gick med i företaget i slutet av 2014 efter att ha ledt EA i sex år, tror att spel kan kvalificera sig som konst och lika lika förtjänar av taggen som Hollywood-filmer.

Med tanke på TechRadar talar Riccitiello om PC-spel, varför premiumspel gör en comeback mot F2P, och vad han vill se i sin dröm virtuella och förstärkta verklighet framtid.

TechRadar: Vilka spel spelar du för närvarande?

John Riccitello: De senaste veckorna spelade jag lite imperier och allierade, vilket är av Zynga. Jag var en beta-användare av Best Fiends, vilket var ett roligt spel för mig, och jag försöker kanske ett dussin mer.

TR: Är det ett fall att hitta tiden?

JR: Det är roligt, för folk säger att tiden är problemet. De säger också att de inte har tid att träna, vilket jag låter komma ibland från mig. Jag spelar nog en timme om dagen, vilket är tillräckligt för att hålla mig rimligt aktuellt. Jag tycker inte att det är helt möjligt att vara aktuell i spel - det finns alltid en jag inte har försökt.

TR: Det har varit några snygga spel gjorda med Unity nyligen, Ori och Blind Forest and Grow Home för att nämna några. Vad gör Unity till en bra passform för att skapa spel med tydliga visuella stilar?

JR: Jag tycker att det är den enkla verkligheten hur några av våra utvecklare har vuxit upp. Många killar som inte har massor av resurser har använt Unity länge, och i sitt tredje eller fjärde spel upptäckte de att de hade en virtuos talang och byggt ett virtuospel. Då finns det saker som avancerad belysning och rendering i Unity som nu bättre kan rymma den talangen, så det är lite av båda. Jag skulle argumentera att sällan bygger en första spelutvecklare något som är smärtsamt vackert.

Jag kommer inte att namnge personen men en välrenommerad Hollywood-fixtur sa att spel inte är konst. Jag sa att spelet är konst och visade dem ett spel, och de sa, "OK-spel är konst. "Ta Ori och Blindskogen - du kan inte säga att det inte är vackert. Det finns många spel där man ringer dem konst är förmodligen en sträcka, men det finns verkligen en massa skit Hollywood sätter ut var det kallas det att konst skulle vara en sträck också. Det är konst i den meningen att någon gjorde det, men det är inte bröd - så konsten skulle vara en bättre beskrivning än det.

Men du skulle inte tillämpa konst på ett visst sätt som jag tillämpar det på allt som Hollywood sätter ut, eller varje bok som skrivs, eller varje målning som gjorts. Gå till alla småstadens konstutställningar - det finns massor av färg-för-nummer-saker där ute - och jag antar att du fortfarande kan vara en konstnär för poäng och siffror och fortfarande vara en artist men för det mesta kanske inte.

TR: Om något spel kan märkas som konst är det förmodligen Cuphead ...

JR: Vi pratade tidigare om Warren Spector - för 10 eller 12 år sedan gav han en lång diskussion om uppfriskande Disney-figurer i spel. Jag tror att han gjorde ett beundransvärt jobb på dagens Nintendo-plattformar, men det är inte vad killarna Cuphead guys har gjort.

Cuphead har inte Disney-tecken, men darned om de inte känner att Walt Disney skapade dem. Om Cuphead existerade på 40-talet, så skulle han ha gjort. Det är coolt och fångar människans fantasi. Jag känner inte personligen laget som byggt spelet personligen, men det finns en visionär konstnär i den gruppen någonstans.

TR: Fallout: Shelter stormade iOS-butiken tidigare i månaden och har blivit berömd för att inte överköp i spelet. Kommer industrin att följa efter?

JR: Det finns ett svar på två timmar. Om man tittar på Legends League är det samma sak - det finns inte många saker att köpa förutom karaktärer och power-ups. Det finns säkert exempel på spel där du inte kan köpa många saker, och de ger enormt stora resultat, och det finns också spel som Clash of Clans som har matbutikliknande shoppingupplevelser. Jag tror inte att det kommer att bli en generaliserad lektion om detta.

Personligen är jag trogen att premiumspel kommer att göra en återkommande, och de har redan börjat. Något som blir uppenbart för personer i branschen som inte har uppmärksammats är att mikrotransaktioner ingår i speldesign.

Nästan alla har köpbar och utbytbar valuta och en växelkurs som gör att du går tom för tid eller guld mm, och för att fortsätta måste du ta tid att spela eller betala igen. Det är den moderna versionen av en pinballmaskin med en myntdroppe, men myntfallet är denominerade i en valutaväxlingsmodell.

Det är en bra modell för en hel massa spel, men inte alla. Intressant nog verkar det som om alla vill säga "en trend har börjat, en bågen kommer att fortsätta för alltid och aldrig förändras", men det är inte så. Titta på Europa - vi trodde alltid att det var statiskt men det har aldrig varit. Vi tenderar att tro att den här industrin är statisk på sin bana mot P2P-mikrotransaktioner, men det kommer inte att vara så. Det kommer att finnas en ökning av premiumprodukter där ute eftersom de är bättre för immateriella rättigheter.