Fighter, mage eller rogue? Den heliga treenigheten av RPG-arketyperna är etsad i de flesta spelares själ. Så mycket att de kommer att välja en och hålla fast vid det, även när det inte är krävt av dem.

Det är enligt människor-dator interaktion forskare från North Carolina State University, som byggde en hel RPG för att testa sina teorier om rollspel.

Du kan spela det här om du vill - det är en ganska enkel webbläsarbaserad RPG där du har till uppgift att spara ett rike. Den enda skillnaden från de flesta spel är att du spelar som ett konstigt grå prisma snarare än en spännande hjälte - det är så att spelarna inte kan dra slutsatsen om de fysiska egenskaperna hos deras karaktär.

Tilldelade roller

"Vi ville veta hur, om det alls hade en roll som påverkat spelarbeteendet", säger Ignacio Domínguez, huvudförfattare till ett papper om arbetet. "Vi ville också veta om det spelade roll om rollen tilldelades mot vald av spelaren."

Forskarna fick 210 olika människor att spela spelet och spårade vad de gjorde. Åttioåtta av spelarna tilldelades som en fighter, mage eller rogue, 91 fick välja en roll och 41 fick ingen roll - de började helt enkelt spela.

På olika punkter blev de ombedda att fatta ett flervalsbeslut där valen grovt anpassades till de tre karaktärsarketyperna. När du tillfrågas att välja ett vapen, kan spelaren exempelvis välja och axla, personal eller uppsättning daggers.

"Vi fann att människors beteende var förenligt med deras roll, oavsett om den tilldelades eller valdes", sa Domínguez. "Dessutom fann vi att människans spel var förenlig med en enskild roll även om de inte hade en. Med andra ord uppvisar människor konsekvent, rollbaserat beteende, även om de inte får information om vad deras roll borde vara. "

Narrativ perspektiv

Dominguez sa att resultaten kunde användas både för att informera spelutveckling - när det gäller att fokusera innehållsskapande på åtgärder som överensstämmer med karaktärsroller - och för forskare som studerar spel, som behöver redogöra för roller inom spel eller möta möjligheten att deras forskning snedvrids.

Rogelio Cardona-Rivera, en annan medförfattare tillade: "Vår studie är också intressant ur ett berättande perspektiv, eftersom det lyser i hur spelarna kastar sig som karaktärer i en utspelande berättelse under gameplay."

Papperet som beskriver experimentet presenteras i maj vid ACM Computer-Human Interaction-konferensen i San Jose.

  • Monokler kan hjälpa dig att se bättre i virtuell verklighet