Cobbling tillsammans en Apple Watch app är helt enkelt en fråga om skala, eller hur? Du tar din framgångsrika iPhone-app (som du redan har krympt ner en hack eller två från din webbplats och lagt till några överdådiga ikoner till), skala pixlarna till 319 vid 390 och släng in några pingy-meddelanden, höger?

grattis! Du är förmodligen en mjukvarudesign produktchef. Faktiska mjukvaruingenjörer vet emellertid att framgångsrika användargränssnitt är oerhört svåra att skapa, särskilt på en helt ny produkt.

Forskning i 2014 föreslog att vi hämtar våra telefoner mer än 1.500 gånger i veckan, i genomsnitt 3 timmar 16 minuter varje dag - nästan en hel dag i veckan. Apple vill att vi byter ut det för en skärm som vi blickar på, oregelbundet, ofta i mindre än en sekund.

Liten skärm framtid

Plötsligt har de fem eller så många tummen på fastigheter, med tunnare utrymme att klämma, zooma och stava ord oerhört på snygga tangentbord, bytts mot ett frimärke på skärmen med mycket lite utrymme att interagera och möjligen den mest ekonomiska interaktionen med tech vi någonsin kommer att se. Och hur gör du att appar fungerar i den miljön?

Vaktaren ville ha en nyhet på nyheterna

Tja, om du är The Guardian och du strävar efter att få din app ute för dag ett börjar du kodning månader innan klockan träffar förbeställning, utan någon jordisk ide om vad infrastrukturplattformen kan vara. Använd din fantasi, säger Helene Sears, senior erfarenhetsarkitekt vid Guardian News och Media: "Eftersom vi designade Guardian App for Watch innan vi såg eller använde en, var vi tvungna att föreställa oss användarbeteenden och förväntningarna."

Det kan tyckas som en övning i blödningen självklart, men i praktiken är det en märkligt immateriell process. Hur designar du en slutprodukt baserat på prognoser och teorier? Och hur långt kan du begå tid och resurser tills du är säker på att det finns någon form av standard?

Och självklart, om du inte har en faktisk klocka, gör du en. Utan papper visar det sig. Som du skulle på CBeebies. Sears igen: "Vi gjorde vårt bästa för att simulera Watch med andra wearables och en ganska underhållande pappers prototypversion som vi bar medan vi arbetade. Eftersom fastighetsskärmen är extremt liten och många appar skulle konkurrera om uppmärksamhet så realiserades vi snabbt app skulle behöva erbjuda nytt innehåll som passar bäst för läsarens sammanhang om några sekunder de kan använda det. Många tänkanden gick in i en komplex tidsplan för att producera något enkelt, relevantt och snabbt för läsaren. "

Sortera ut skillnaderna

Ett bra första steg är att utreda vilka teoretiska skillnader det finns mellan dina välkända iPhone-appar och den nya Watch-plattformen? Kommer tweaked app app UIs arbete, eller behöver du starta helt från början?

Sears: "Klockan är mer omedelbar och programmen kan vara mer påträngande eftersom meddelanden är svårare att ignorera. En av de mest intressanta aspekterna är mikro-interaktionerna med Watch, de on-the-go-scenarier där hållning av en stor telefon blir besvärlig Det är inte så mycket en filosofisk skillnad som ett annat steg mot teknikintegration i våra liv. " Så en Watch-app handlar mer om att skapa en annan front för att driva teknikintegration, med de svåra att ignorera notifieringarna.

Ocado vill ha bärare för att kunna göra veckobutiken på bara två klick

Men den lilla skärmen är helt klart ett problem. "Den största utmaningen försökte förutsäga hur kunderna skulle använda den nya enheten och bestämma vilka funktioner som skulle vara mest användbara på en så liten skärm" berättade Tamique Weekes, Mobile Product Owner på Ocado. "Vi var tvungna att göra utbildade gissningar genom att fokusera på snabba interaktioner - åtgärder som en kund kunde klara på bara några sekunder som var lättare att uppnå på klockan än att behöva ta ut telefonen."