Mitt huvud snurrar. Jag är frisk från en Oculus-händelse på GDC 2016, där jag spelade - ja, spelat - nästan ett halvt dussin lanseringstitlar för Rift-headsetet.

Kvaliteten på spelen är utmärkt. Dessa var mer än bara "demos" eller "erfarenheter" - det var fullvärdiga världar där jag kunde skjuta, tävla, spela och till och med dö.

Oculus tog baksätet vid evenemanget, men grundaren Palmer Luckey och innehållsansvarig Jason Rubin roaming golvet, redo att svara på alla frågor.

Ändå handlade det här om utvecklarna, skaparna som ska hjälpa Oculus Rift sjunka eller simma. Och baserat på vad jag såg, tror jag att det kommer att simma bara bra.

Låt oss få hårdvaran ur vägen. Jag använde den slutliga konsumenten Oculus Rift, och det är det lätta och snyggaste headsetet jag har bättrat än.

Oculus personal hjälpte mig att ta det på mitt huvud vid varje stopp, så vi får se hur det övergår till människors vardagsrum, eftersom de justerar det de första gångerna själva. Men med headsetet placerat ordentligt (med mina glasögon hela tiden) kände jag mig som om jag kunde bära Rift i timmar - med några raster - utan trötthet.

Spelen kördes på Oculus-certifierade maskiner, och det mesta jag fick höra var optimerade för att använda Oculus Rift. Kör på 90fps, det var den optimala inställningen att spela VR-spel på och om du bestämmer dig för att få en Rift när den startas senare i månaden, föreslår jag att du följer de rekommenderade specifikationerna, baserat på vad jag upplevde.

Allt utom ett spel jag spelade använde en Xbox One-kontroller, och kontrollerna var generellt desamma mellan dem.

Oculus Rift spel

De spel som jag spelade i små privata demo rum utanför Market Street i San Francisco var en potpourri, en smak av de 30 titlarna Oculus Rift kommer att vara redo att starta. Sammanlagt visades 41 spel under flera dagar på GDC. De flesta jag försökte kommer att finnas tillgängliga när Rift lanseras den 28 mars, och jag har angett deras släppdatum tillsammans med priserna nedan.

Det är viktigt att notera att Oculus har raffinerat sin spelkomfortnivå skala: titlarna är nu klassade som bekväma, moderata eller intensiva. Ett intensivt spel är inte nödvändigtvis okontrollerat förödelse - en berg-och dalbana erfarenhet kan märkas Intense. Som någon som tenderar att känna sig desorienterad och kan få rörelsesjuka i VR, var det till hjälp att veta vad jag gick in förut för tiden.

Flyg till KUMA

Jag började med ett spel som var fast i den bekväma zonen: Colopl Titles 'Fly till KUMA (28 mars, $ 14,99). I det var jag tvungen att hjälpa småbjörnar manöver över broar genom att manipulera block. Det var ett sött pusselspel med älskvärda teddybearbetningar som tyvärr alltför ofta mötte deras otrevliga död tack vare min dåliga planering.

Senare övergick jag till ett moderat, mjukt VR Tennis Online-spel (28 mars, 24,99 dollar) av Colopl att jag lätt kunde se mig själv spendera en timme eller så efter att ha spelat. Det var väldigt mycket TV-spel i betydelsen att ha bubbelgummifärger och orealistiska karaktärer, men det förringade inte min känsla närvarande i spelet. Jag var väldigt bra på det, och jag var så investerad att jag ville fortsätta spela även efter att jag förlorat matchen.

Radial G: Racing Revolved

Radial G: Racing Revolved (28 mars, 24,99 USD) av Tammeka Games skars av en helt annan trasa. Ett rymdlöpningsspel med spår suspenderade i någon galax, jag körde i grunden en pod mot andra konkurrenter (spelet kommer att bli multiplayer). Det var snabbare, gritty och spännande. På en punkt, med techno-musik som pulsade i öronen och efter en särskilt bra serie där jag slog några gröna boosters i rad tänkte jag: "Hur cool är det så här spenderar jag min tisdagmorgon?"

Jag började känna rörelsesjuka när rörelsens rörelse drev mina gränser: Jag flyttade mitt huvud för att se mer av VR-världen och styra min pod runt det rörformade spåret som det roterades. Det var trippy på ett snyggt sätt för en delad sekund innan jag bestämde mig - eller snarare gjorde min mage - att jag behövde svalna mina jetar i en minut.

ADR1FT

ADR1FT (28 mars, 19,99 USD) var ett annat spel där linjen till illamående var mycket tunn. Jag var i grunden en astronaut fast på ett skadat rymdskepp. Jag var tvungen att driva mig med boosters för att nå spridda syrebehållare. Den kicker var att boostningen orsakade att min syre skulle tömmas eftersom den användes som en bränslekälla. Detta, allteftersom effekterna av noll gravitation orsakade mig att flyta uppåt och slänga in i rymdskeppet. Jag var tvungen att korrigera detta genom att sänka och därigenom tömma mer syre.

Det fanns tider när min stigning, fallande och rörelsen för flytande rymdskräp blev för disorienting, men en återställningsknapp gjorde det möjligt för mig att centrera mig själv vid behov. Spelet var lite för mycket för mig, men nivån på detaljer och den obevekliga känslan av fara - kom till syrgasbehållarna innan jag kväver - lämnade en inverkan.

Omkopplaren helt, Dragon Front (Spring, F2P) hade ingen rörelse alls, men det var fortfarande helt nedsänkt. Jag var i grunden en jätte flytande mask med ett schackbräda-liknande rutnät framför mig. Jag var tvungen att rita kort och fylla mitt rutnät med enheter eller befästningar. Under tiden ritade min motståndare kort för att bygga upp sina styrkor för att antingen attackera eller försvara sig mot mina.

Producent Keith Hladik av Dragon Front-developer High Voltage sa till mig att laget kom med över 130 unika karaktärer för spelet. Varje specifik karaktärstyp hade sin egen röst och personliga rörelser.

Reglerna var för komplicerade för att jag skulle kunna förstå min 20 minuters speltid, men jag fick möjlighet att chilla efter två intensiva spel samtidigt som jag upplever en helt nedsänkt VR-värld. Föreställ dig Hearthstone med alla ursprungliga karaktärer i virtuell verklighet, och det var vad Dragon Front var.

Projektvagnar

Nästa upp - och inte på mitt schema, men vad i helvete - var Project CARS (28 mars, 49,99 USD). Jag hade hört bra saker om detta tävlingsspel, och var tvungen att checka ut det själv.

Det svika inte. Själva tävlingen var lika bra som det kunde ha varit, men det var uppmärksamhet på detaljer och realismen av den erfarenhet som slog mig mest. Jag kände mig som att jag skulle nå upp för att justera min spegel och hittade mig själv att kontrollera mina speglar innan jag gick tillbaka på spåret. Jag kraschade in i en barriär vid en tidpunkt och min vindruta var så illa knäckt, jag var tvungen att flytta mitt huvud i den verkliga världen för att försöka få en bra vinkel att se. I stället för att vara frustrerande kände det sig helt lämpligt.

Spelregissören Stephen Vilijoen sa att spelare kan följa karriärvägen för en Formel 1-racer, som fortskrider i sina karriärer precis som en konkurrent på kretsen skulle, men ingen nivå är borta gränser.