Sedan Starring som Gollum i The Lord of the Rings-filmer har Andy Serkis hjälpt till att permanent förändra hur Hollywood närmar sig digitala tecken, och genom sitt fortsatta arbete inom rörelseinspelningsföreställningen har den brittiska skådespelaren väckt liv på de typer av karaktärer som var en gång trodde omöjligt att inse på skärmen.

Gollum (och Smeagol) är otänkbart ikoniska karaktärer, men vi skulle argumentera för att Serkis 'arbete i den omstartade Apes-trilogins planet kanske mycket väl hamnar i sin högpresterande prestation. Skådespelarens föreställningar som ledande ape Caesar är så övertygande att han helt försvinner i sin karaktär, en intelligent ape-revolutionär som inte vill ha mer än för sitt slag att vara kvar i fred.

Medan jag är allt för att ge mannen bakom den digitala masken en välförtjänt Oscar, tjänar de begåvade animatörerna och de visuella effekterna på New Zealand-baserade Weta Digital lika mycket för deras del att ta Serkis rådata och finesser det till den otroliga prestationen du ser i slutprodukten.

Med tanke på antalet prickar som placeras på skådespelarnas ansikten under motion capture processen, skulle du bli förlåtad att tänka på att inspelade ansiktsdata bara överförs direkt till en digital apa motsvarighet. I själva verket spenderas otaliga manstimmar som matchar dessa ansiktsdata, ram för bild, till skådespelarens digitala "marionett", tanken är att slutresultatet ska se så apenlikt som möjligt.

Trilogins tredje inträde, kriget för apesplanet, släpper ut på Blu-ray idag (den 15 november) och för att få en bättre förståelse för vad som går in i skapandet av filmens realistiska apa tecken, blev jag inbjuden till Weta Digitala studior i Wellington, Nya Zeeland för en kraschkurs i inte bara att spela en apa utan också att animera en.

Komma till karaktär

Weta Digitals rörelsefångststudior ligger borta i en lugn, nondescript del av Wellington, inte långt från huvudstadsregionen, med sina sluttningar. Frodo Baggins skulle förmodligen godkänna den pittoreska naturen i den här stora Hollywood-spelarens omgivning.

Efter att ha fått en kort presentation från Dan Lemmon, Visual Effects Supervisor of War för Apes Planet, blev jag visad till Wetas rörelsefångststadier för första delen av mitt apa-äventyr.

Här skulle Lemmon styra mig genom en scen från filmen. Jag skulle gå längs med en annan apa genom en enorm folkmassafilm fylld med hundratals simianer för att nå Caesar, Maurice och resten av apen. En gång där skulle jag leverera en slags improviserad monolog till vår apa ledare och hans förtroende.

I verkligheten kommer jag att gå bredvid en annan person på ett mestadels tomt stadium, dodging markörer på golvet och leverera mitt tal till en tennisboll på toppen av en stor stolpe. Rummet är utrustat med många infraröda kameror, eller "passiva markörer" som arbetar tillsammans för att skapa en tredimensionell volym där våra rörelser kommer att fångas.

Innan jag gör det, skulle jag behöva monteras för en "mocap" -dräkt, skannad in i datorn och sedan gå igenom en kort apa träningspass.

Om du någonsin sett några inspelade bilder av Serkis och hans medstjärnor från de tidigare Apes-filmerna (Uppkomsten av Apes Planet och Dawn of the Apes Planet), kommer du bara att veta hur djupt, fruktansvärt unflattering mocap suit är. Jag fortsatte att göra mig själv i den löjligt täta utrustningen med hjälp av en Weta-anställd.

Dölj och grå i färg, det skulle inte gömma sig i denna kostym - allt jag kunde göra var att säga mig till det faktum att jag skulle spendera de närmaste timmarna känner mig otroligt obekväma.

Visserligen inte min första apa kostym.

Personalen förklarade att kostymen var tvungen att se till att dess olika markörer skulle vara så nära min hud och så stillastående som möjligt. Om någon av markörerna skulle dänga från kostymet på något sätt, skulle rörelseinspelningsprocessen kastas helt av.

Markörerna, som består av små silverbollar, fastnade sedan med kardborreband runt mitt bröst, axlar, armbågar, handleder, ben och andra områden på min kropp. För mina fingrar använde Weta några specialtillverkade band-aids med silverbollar som sticker ut ur dem.

Infrarött ljus från ovannämnda kameror kommer att återspeglas från markörerna och tas upp av Wetas datorer, vilket i sin tur kommer att översätta mina rörelser och ligga till grund för min rörelseinspelningsprestanda.

Passar upp och redo att rulla, jag ledde sedan till att ett rum skulle skannas och skalas in i Wetas datorer. Det här inblandade stod på en lång plattform, rörde mina armar och ben på olika sätt och vred min kropp runt. Data från min skanning applicerades sedan på en 3D-marionett som skulle fungera som mitt självskärm.

* registrera skrapa * * frysa ram * Ja, det är jag. Eller åtminstone vad datorn hämtar från mina markörer.

Att flytta över till scenen en gång till mötte jag med filminspelningsskådespelaren Allan Henry, som fortsatte att ta mig igenom grunderna för apenrörelsen. Även om vi inte skulle använda de mer avancerade armförlängningarna i den här scenen (användbar för att flytta snabbt på ett traditionellt apa-liknande sätt), behövde jag fortfarande visa hur man går som en upprätt chimpans.

Henry förklarade att aporna i filmen lägger större delen av sin vikt på sina quadriceps och skjuter sina höfter framåt när de går. Det var också viktigt att strömma in i varje steg och undvika allvarliga stomping, eftersom aporna i filmen tenderar att röra sig på ett jämnt och graciöst sätt. Kanske kastades av spjutet som jag hade bestämt mig för att använda som en prop i scenen, det var inte så enkelt som det lät.

Till min förvåning verkade lagen vid Weta ganska nöjd med mitt första tag. Pacing är en av de viktigaste aspekterna när man går igenom ett skott med förutbestämda kameraförflyttningar och det visade sig att jag åtminstone hade naglat den delen. I mitt sinne kände det sig inte som om mina steg var lika flytande som de borde vara.

Det var först när vi såg scenen på en närliggande bildskärm som vi märkte min apa-partner hilariously gick rakt igenom en häst - troligen för att min egen promenad runt markörerna på golvet hade styrt honom från den inställda vägen. En andra gång gick mycket bättre (även om vi märkte några klipp genom vapen) så vi bestämde oss för att gå vidare.

Ansikts tid

Även om scenen ovan var fångad utan den fulla huvudmonterade ansiktsfångstgruppen som normalt används för prestanda som dessa fick jag chansen att prova på och testa den - speciellt den exakta rigg Steve Zahn som användes i Planet of War av aporna samtidigt som man skildrar filmens framstående nya karaktär, Bad Ape.

"Med varje utförare tar vi en 3D-skanning på huvudet och hjälmen är byggd för att passa perfekt för huvudet", säger David Luke, Motion Capture Tracking Supervisor på Weta. Detta garanterar "en fin ren passform, så att de inte får några klämmärken på hjälmen eller något."

När jag hade kommit över chocken på mitt stora huvud som egentligen passade inuti Zahn hjälm så märkte jag kameran spetsad direkt i mitt ansikte. Till min rätt låg en liten bildskärm i porträttpositionen, som visade en extrem närbild av mitt ansikte på ett fisheye-liknande sätt.

Steve Zahns "Bad Ape" -hjälm passar mig som en (särskilt snäv) handske.

Jag blev då instruerad att flytta mitt huvud runt, upp, ner, vänster och höger. "Du ser det oavsett hur mycket du rör dig om huvudet, ditt ansikte är alltid bang i mitten av skärmen med all den rörelse som är isolerad från den", förklarar Luke. "Det betyder att vi enkelt kan extrahera din ansiktsrörelse utan att kroppsrörelsen påverkar den."

Att se mitt ansikte från ett kameras spets som ligger mitt i näsan visste verkligen att jag konfronterade (uh, påminna mig om att hämta en blackhead-borttagningsmask) och skulle säkert vara distraherande om monitorn var närvarande under en skott. Lyckligtvis skulle detta inte vara fallet på set, så aktörerna kan bara fokusera på att ge så sanningsenlig en prestation som möjligt.

Du kanske har märkt från bilden ovan att det inte fanns några prickar på mitt ansikte i det här exemplet. Detta berodde enbart på tidsbegränsningar, men jag fick en kort översikt över hur processen fungerar.

"För varje artist har vi den här dammsugna masken, återigen baserat på en 3D-skanning av deras ansikte, och på den allra första skjutdagen kommer vi att gå igenom och markera ett nätverk av prickar på deras ansikten, säger Luke.

Kan du gissa vems ansikte detta är för?

Enligt Luke används var och en av punkterna för att markera "huvudpunkterna på ansiktet som hjälper till att beskriva hela ansiktsbilden, så alla punkter måste alltid vara synliga från den här kameran och masken säkerställer att varje dag är prickarna på exakt samma plats. "

"Så när vi rullar på ett tag tar vi in ​​den informationen och då kan vi ta det media och beroende på vad vi gör med det kan vi antingen bara använda den för att referera till" nyckelramen "animera mot, eller vi kan använda den för att hjälpa till att köra en marionett. "

Facial animation masterclass

Med ovanstående information färsk i mitt sinne ledde jag över till motion capture-scenen för att få en praktisk handledning om ansiktsanimering från Animation Supervisor Dennis Yoo.

Med hjälp av ansiktsanimationsprogrammet Maya av Autodesk sparkade vi upp saker genom att placera en 3D-modell av karaktären Bad Ape intill ansiktet av Steve Zahn, skådespelaren som spelade honom i War for the Planet of the Apes. Eftersom 3D-modellens kroppsrörelser redan hade tagit hand om var vårt jobb att matcha sina ansiktsuttryck med Zahns ansiktsuttryck.

Få en en-på-en handledning om ansiktsanimering från befälhavaren själv, Weta Digitals Dennis Yoo.

Med CG-modellen avskalad till en acceptabel storlek och vinkel kunde vi nu börja processen för att matcha läget för hans ansiktsdrag till Zahns råa bilder med prickar över hans ansikte.

Vid sidan av ansikten var en stor lista som omfattade alla områden av Bad Apes ansikte som kunde anpassas manuellt och tweaked. Härifrån innebär jobbet att flytta genom scenen, nästan ram för bild, för att se till att modellens ansikte matchade skådespelaren så nära som möjligt.

Vi började med att se till att Bad Apes käke var i rätt position. Därefter justerade jag hans panna, kinder, läppar och mun till positioner som jag ansåg var en nära approximation av Zahns egna uttryck med ett antal skjutreglage.

Twinning!

Glidarna tillåter 100 punkter av artikulering, så att animatorn verkligen finjusterar varje del av apaans ansikte. Tricket ska inte gå överbord i någon riktning.

När jag var nöjd med den speciella sekunden av bilderna, var det dags att träffa "spela" på scenen för att se det på gång. Med tanke på godkännandet från Yoo fortsatte vi på och upprepade processen på några andra ögonblick från scenen.

I arbetet med Yoo och den här mjukvaran lärde jag mig att en prestation fortfarande kan tweaked vid ansiktsanimationsfasen. En mycket liten sänkning av innerfönstren kan till exempel plötsligt ge Bad Ape ett strängt uttryck på sitt ansikte.

Fler glidare erbjuds än din genomsnittliga White Castle restaurang.

"Om du ville få honom att se ledsen, ta tag i dina inners [brows] och skjut det framåt, så ser du vad som händer med hans ansiktsuttryck." Efter Yoo instruktioner gjorde jag just det. "Det ser ledsen ut, eller hur?" frågade Yoo. Han gjorde det helt och med bara några musklick tog scenen plötsligt en annan känsla.

Ändå, medan mindre justeringar som dessa är möjliga, kommer det slutligen ner till vad skådespelaren gör på dagen för skytte.

Evolution

De visuella effekterna som verkar i Apes-filmerna har varit stellar sedan den första bilden i trilogin (2011: s uppkomst av Apesplanet), men lagen vid Weta Digital har fortfarande gått i stor utsträckning för att utveckla sin teknik, både när det gäller digital effekter och fysisk utrustning, från film till film.

“Vi tenderar inte att återvinna verktyg - vi tenderar att få dem att utvecklas, göra dem bättre och bättre eller anpassa dem till de specifika arbetsflöden som filmen kan behöva ", berättade Alessandro Bonora, teamets ledningsfasmodell. “Vi går inte 'Åh filmen är klar, låt oss bara skapa ett nytt verktyg.' Vi försöker att göra saker som fungerar längs linjen - som i, vi tänker alltid av framtiden. "Han fortsatte:" Om vi ​​gör ett verktyg just nu, tänker vi på tio år att verktyget kommer att bli ganska annorlunda.”

Daniel Barrett, Animation Avdelningschef

Resultaten av detta tillvägagångssätt talar säkert för sig själva.

"Hur aporna ser ut, hur pälsen gör sig, kvalitetskvaliteten och belysningen, är de avskyvärt realistiska idag, säger animationschefen Daniel Barrett.

"Vi har utvecklat oss själva, och medan våra riggar är likartade och känns samma att använda, är de faktiskt mycket snabbare", förklarade Barrett. "Så vi har haft stora hastighetsökningar, vilket gör att en gladare animator vet, ju snabbare du samverkar med dina riggar, desto mer tid kan du spendera och leta efter detaljer och få sakerna rätt."

Visuella effekter Supervisor Dan Lemmon var också angelägen om att upprepa hur Wetas mocap och animeringsteknik har utvecklats under trilogins gång. "Det har varit mycket framsteg, men jag tror att det största är att mycket av tekniken har blivit mycket bättre, det vi kallar" rendering ", vilket är ljussimuleringsmotorn som i grunden gör att tecknen ser ut som sätt som du ser dem i filmen, "förklarade han.

Dan Lemmon, Visual Effects Supervisor

"Den motorn har blivit bättre och vi har slutat skriva vad vi kallar vår egen" ray tracer ", vilket gör att vi kan simulera hur ljuset går igenom scenen på ett sätt som är mycket mer realistiskt" Lemmon. "Du kan visuellt se skillnaden mellan den här senaste filmen och de två som kom före den."
Han fortsatte: "Jag tänker från" Rise "till" Dawn ", vi hade ett stort hopp i kvalitet, och sedan från" Dawn "till" War "ett stort hopp i kvalitet också, och det kommer bara att rulla i dessa nya tekniker. "
"Men ännu viktigare, jag tror att vi som artister och hantverkare lärde oss mycket under vägen", sa Lemmon. "Så när vi gjorde" Rise "var det ett slags oskärmad territorium för oss - vi försökte ta reda på hur vi kan få dessa apa tecken att ansluta sig till vår mänskliga publik på ett sätt som vi förstår vad de känner och känslor som de kommunicerar med, och hur mycket lägger vi mänskliga egenskaper på det apa-ansikte, och hur mycket håller vi det som en apa. "

Enligt Lemmon, "Det tog mycket försök och fel att ta reda på var den linjen var och hur man gick den."

"Jag tror nu, verkligen på den här senaste filmen, kunde vi skapa en hel massa nya karaktärer som var lika stora som de karaktärer som vi hade byggt under tre filmer, så det var ganska coolt. "

Alessandro Bonora, Lead Facial Modeller

Gör min apa debut

Efter att ha upplevt en uttrycklig version av vad det är som att utföra på ett rörelsebildsteg, kom jag bort med en djupare förståelse och ännu mer respekt för prestationerna av Andy Serkis och laget vid Weta Digital.

De fysiska kraven på jobbet, såväl som det åtagande som går ut på att ge en kraftfull, känslomässig prestation under sådana ovanliga förhållanden, kan inte överdrivas.

På samma sätt är konstnären och uppmärksamhet på detaljer som visas av visuella effekter avdelningen på Weta Digital otrolig. Dessa yrkesverksamma gör att magi händer dagligen och med krig för apernas planet har de överträffat sig en gång till.

Och i den anmärkningen lämnar jag dig med den färdiga versionen av min apeprestation, där jag får hålla ett spjut och spricka ett tekniskt tema skämt. Trots att mitt ansikte inte är animerat i bilderna nedan tycker jag om att tänka mig att den transformativa kraften och brinnande intensiteten hos min skådespel är otänkbar. Åtminstone kan du kalla det en chimpressiv debut.

  • Tidigare i år såg vi hur döda skådespelare återupplivas av VFX
  • ILM kondenserade 40 år av VFX i en enda video

Kriget mot Apes Planet är ute nu för Blu-ray, DVD & Digital. Förstår här på iTunes och här på Google Play.